viernes, 30 de septiembre de 2016

INTELECT


TÍTULO: "Intelect (el juego de las palabras cruzadas)".

EDAD RECOMENDADA: a partir de 9 años.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-4 jugadores.

MATERIAL: un tablero, 98/100 letras (98 letras marcadas con una puntuación y 2 en blanco que se usarán a modo de comodín y tendrán la misma puntuación que la letra que se le asigne. Algunos juegos no tienen estas últimas 2 fichas), 4 regletas, una libreta, un diccionario y un lápiz/bolígrafo.

DESCRIPCIÓN: "Intelect", (o también llamado "Scrabble" o "Apalabrados") es un juego de mesa de palabras cruzadas, en la que cada jugador deberá componer una palabra con la máxima puntuación posible. Se pueden formar en dirección horizontal o vertical, siempre que estén cruzadas entre sí, y aparezcan en el diccionario.
Cada jugador debe tener 7 fichas en su regleta, cogidas por él/ella de forma aleatoria. 
A continuación, creará una palabra con todas las letras que pueda y tenga en su regleta (cada ficha es una letra cuya puntuación variará) junto a las que están en el tablero. Deberá hacerlo con habilidad para conseguir además la máxima puntuación. 
Empieza el jugador que tenga la letra con mayor puntuación, siempre que pueda jugarla. La primera palabra se colocará en el centro del tablero en o junto a la casilla con forma de estrella. Esta primera palabra se puntuará como doble de palabra (su puntuación se multiplicará por 2).
Por su parte, el tablero tiene unas casillas con puntuación extra: algunas casillas no tienen puntuación, otras con doble de letra (la letra puntuará de forma doble), triple de letra (la letra puntuará de forma triple), doble de palabra (la palabra formada se multiplicará por 2) y triple de palabra (la palabra formada se multiplicará por 3). 
Uno de los jugadores será el apuntador, anotando en la libreta la puntuación de las palabras formadas en cada ronda de cada jugador. 
Cuando ya no hayan más fichas por coger (en cada ronda se toman hasta tener 7 en la regleta), el jugador que se quede sin letras, terminará la partida. Cada jugador sumará la puntuación de las letras que le quedaban en la regleta y se restarán a su puntuación final. Gana el jugador que obtenga una máxima puntuación total final. 

jueves, 29 de septiembre de 2016

DREAM DAY GAMES

Dream day games” es una colección de juegos en inglés para jugar con el ordenador, en la que tienes que poner alerta todos tus sentidos.
El objetivo principal es encontrar una serie de objetos que el juego te indica en forma de lista en la parte izquierda de la pantalla y el resto de ella representa un espacio (un lugar abierto, una habitación…). Es una carrera a contrarreloj, por lo que deberás encontrarlos antes de que el tiempo se acabe.
Cada vez que encuentres un objeto de la lista, debes hacer clic con el mouse del ordenador (ratón) sobre él. Ten cuidado al fallar o darle aleatoriamente de forma reiterativa a otros objetos ya que te restará tiempo. Así que fíjate bien antes de seleccionarlo, para evitar que esto te ocurra.
Si no has encontrado todos los objetos en el tiempo determinado, volverás a jugar el mismo espacio hasta que lo consigas.
Existen varios juegos para elegir, teniendo cada uno sus escenarios y una temática diferente: Dream day wedding, Dream day first home, Dream day married in Manhattan, Dream day Viva Las Vegas, Dream day bella Italia, Dream day honeymoon, entre otras.

Entre las ventajas que presentan, destacaría las siguientes:
  • Desarrolla la atención selectiva, prestando atención hacia los estímulos relevantes de interés, descartando los posibles distractores.
  • Aprenderán nuevas palabras en inglés y tendrán un vocabulario más amplio (parte educativa muy importante).
  • Los escenarios gráficos visuales y auditivos son muy atractivos y realistas.
  • Potencia la coordinación óculo-motora y psicomotriz.
  • Favorece la discriminación visual.
  • Enseña a controlar los impulsos (penalización de restar tiempo al darle aleatoriamente de forma reiterativa sobre varios objetos o al mismo).
Mis recomendaciones:
  • Edad recomendada para jugar: a partir de de 7 años, siempre que estén en compañía de un adulto. Un niño menor de 7 también puede jugar, pero del mismo modo, debe estar bajo supervisión.
  • Como todo juego de ordenador o videojuego, es una recompensa por su buena conducta tanto en casa como en el colegio y haber terminado las tareas escolares/estudiado para un examen. Si esto no es así, ese día o semana no se le permite jugar.
  • En caso que el individuo que juegue sea un niño, entre semana puede jugar una media hora diaria y si es fin de semana, como máximo 1hora/día. Si fuera un adolescente, entre semana puede jugar 45 minutos cada día y si es fin de semana, como máximo 1hora/día.
  • Preferiblemente jugar por la tarde tras terminar las tareas escolares/hora de estudio y no por la noche para evitar alteraciones en su sistema nervioso y no entorpezca en su ciclo de descanso y sueño.
  • Si se diera el caso que el niño/adolescente se pone nervioso o agresivo con el juego, retirada parcial del mismo ese día. Si la situación se repite al día siguiente, retirada total del juego. Si hubiera adicción al mismo (tecnoadicción), también se hará retirada total.

miércoles, 28 de septiembre de 2016

ACTIVIDADES IMPRIMIBLES CON GOMETS

A continuación, os adjunto un enlace para trabajar la psicomotricidad fina con vuestros hijos y/o alumnos de Educación Infantil. En él encontraréis varias fichas para imprimir con actividades para pegar con gomets.

¡Feliz miércoles! J



viernes, 23 de septiembre de 2016

A MARGARITA DEBAYLE

Quiero compartir con todos vosotros un poema que me leí y aprendí de niña y me gustó mucho. Espero que os guste tanto como a mí J.


Margarita está linda la mar,
y el viento,
lleva esencia sutil de azahar;
yo siento
en el alma una alondra cantar;
tu acento:
Margarita, te voy a contar
un cuento:

Esto era un rey que tenía
un palacio de diamantes,
una tienda hecha de día
y un rebaño de elefantes,
un kiosco de malaquita,
un gran manto de tisú,
y una gentil princesita,
tan bonita,
Margarita,
tan bonita como tú.

Una tarde, la princesa
vio una estrella aparecer;
la princesa era traviesa
y la quiso ir a coger.

La quería para hacerla
decorar un prendedor,
con un verso y una perla
y una pluma y una flor.

Las princesas primorosas
se parecen mucho a ti:
cortan lirios, cortan rosas,
cortan astros. Son así.

Pues se fue la niña bella,
bajo el cielo y sobre el mar,
a cortar la blanca estrella
que la hacía suspirar.

Y siguió camino arriba,
por la luna y más allá;
más lo malo es que ella iba
sin permiso de papá.

Cuando estuvo ya de vuelta
de los parques del Señor,
se miraba toda envuelta
en un dulce resplandor.

Y el rey dijo: <<¿Qué te has hecho?
te he buscado y no te hallé;
y ¿Qué tienes en el pecho
que encendido se te ve?>>.

La princesa no mentía.
Y así, dijo la verdad:
<<Fui a cortar la estrella mía
a la azul inmensidad>>.

Y el rey clama: <<¿No te he dicho
que el azul no hay que cortar?.
¡Qué locura!, ¡Qué capricho!
El Señor se va a enojar>>.

Y ella dice: <<No hubo intento;
yo me fui no sé por qué.
Por las olas por el viento
Fui a la estrella y la corté>>.

Y el papá dice enojado:
<<Un castigo has de tener:
vuelve al cielo y lo robado
vas ahora a devolver>>.

La princesa se entristece
por su dulce flor de luz,
cuando entonces aparece
sonriendo el Buen Jesús.

Y así dice: <<En mis campiñas
esa rosa le ofrecí;
son mis flores de las niñas
que al soñar piensan en mí>>.

Viste el rey pompas brillantes,
y luego hace desfilar
cuatrocientos elefantes
a la orilla de la mar.

La princesita está bella,
pues ya tiene prendedor
en que lucen, con la estrella,
verso, perla, pluma y flor.

***

Margarita está linda la mar,
y el viento,
lleva esencia sutil de azahar:
tu aliento.

Ya que lejos de mí vas a estar,
guarda, niña, un gentil pensamiento
al que un día te quiso contar
un cuento.



martes, 20 de septiembre de 2016

SCATTERGORIES

TÍTULO: "Scattergories"

EDAD RECOMENDADA: a partir de 9 años.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-6 jugadores.

DESCRIPCIÓN: Scattergories es un juego de mesa de palabras en el que puede jugar toda la familia y/o grupo de amigos. Es un juego muy entretenido para jugar en un fin de semana o en vacaciones, donde seguro que pasaréis una tarde muy divertida con ellos/as. Estoy segura que repetiréis la experiencia J.

La mecánica del juego es muy sencilla:
  • En cada ronda, se coge una lista de categoría de palabras (de la lista 1 hasta la 12).
  • Tras esto, se lanza el dado en forma de icosaedro, para elegir la letra. Aquella que se muestre hacia arriba será la seleccionada.
  • ¡Rápido, no te olvides que vas a contra reloj! Se pone el temporizador y a continuación, escribe todas las palabras que te pidan en la lista con la letra seleccionada antes que el tiempo se acabe.
  • Intenta ser original y creativo respecto al resto, dando respuestas que sean diferentes al resto y siendo el único en ellas. Aquí se premia la rapidez, la habilidad mental y la agilidad verbal en el lenguaje (especialmente en el área del vocabulario).
  • Al terminar el tiempo (el temporizador hará un ruido o el reloj de arena habrá acabado), hacer una puesta común entre todos los miembros. Si tu palabra coincide con la de otro jugador, os ponéis 0 puntos los dos. Si sólo la tienes tú, 1 punto. Si no has contestado, 0 puntos. Tras esto, suma los puntos que has conseguido en esta lista y apúntatelo en la parte superior de la libreta.
  • Y así sucesivamente se juega en todas las rondas (por cada lista hasta llegar a la 12).
  • Finalmente, suma todas las puntuaciones de cada lista. El jugador que tenga más puntos en la puntuación total, gana la partida.


sábado, 17 de septiembre de 2016

SAGA DIVERGENTE

TÍTULO: "Divergente".

AUTOR: Veronica Roth.

EDAD RECOMENDADA: a partir de 14 años.

TEMÁTICA: juvenil, narrativa, acción.

SINOPSIS: la sociedad de Chicago está dividida en cinco facciones, en las cuales se dedican a instruir y cultivar su virtud predeterminada: abnegación (los altruístas), cordialidad (los pacíficos), osadía (los valientes), verdad (los sinceros) y erudición (los inteligentes).
En una ceremonia anual, los adolescentes de 16 años deberán decidir a que facción dedicarán su vida, o bien la de sus padres y familia o por otro lado cambiarse y renunciar a todo lo que les rodeaba. 
En su elección, todos pasarán por unos competitivos procesos de iniciación y selección, y quien no los supere, no pertenecerá a ninguna facción.
La familia de Beatrice Prior pertenece a abnegación, pero ella debe elegir si se queda con su familia o dejarse llevar por quién es ella en realidad, ya que no puede tener ambas cosas. Finalmente, tomará una determinación que sorprenderá a todos, incluida a ella misma. 
Tras esta difícil elección, decide cambiarse su nombre a Tris y por el camino hará nuevas amistades y enemigos, y conocerá a alguien muy especial que jamás espero encontrar. Se trata de un chico que por momentos le fascina y sorprende, y por otros le intimida. 
Por su parte, ella deberá guardar un secreto que no podrá contar a nadie por no poner su vida en peligro. ¿Habrá tomado Tris la decisión correcta? ¿Confiará en alguien su oscuro secreto? ¿Descubrirá cómo es y qué oculta el misterioso Cuatro?

jueves, 15 de septiembre de 2016

5 SEGUNDOS

TÍTULO: 5 Segundos.

EDAD RECOMENDADA: a partir de 8 años.

NÚMERO DE JUGADORES: 3-6 jugadores.

DESCRIPCIÓN: ¿Serías capaz en 5 segundos de contestar a las preguntas más sorprendentes y disparatadas? Por ejemplo: nombrar tres cosas rojas, tres formas de hacer volar a una vaca... 
El juego pone a prueba tus neuronas y tu rapidez y agilidad mental, a través de más de 700 preguntas a contestar en 5 segundos. 
El objetivo del mismo es elegir una carta, leer el tema en voz alta y pulsar el temporizador. Tienes que pensar muy rápido y contestar deprisa (y correctamente) todas las preguntas que puedas dando tres respuestas posibles, antes que el tiempo se agote en el temporizador (el reloj tornado). El primer jugador que llegue a la casilla final del recorrido del tablero, será el ganador.

MANUAL DE INSTRUCCIONES

ENLACE:

miércoles, 14 de septiembre de 2016

BATIDO DE GALLETAS OREO

Os presento una deliciosa y divertida receta para hacer con vuestros hijos y/o alumnos. 
Se trata de un batido de galletas oreo. Es muy sencillo de realizar, en la que pueden participar los más pequeños, pero siempre bajo la supervisión de un adulto.

INGREDIENTES PARA 4 PERSONAS:
  • 4 cucharadas de sirope de chocolate.
  • 8 galletas oreo o similares.
  • 1 vaso de leche.
  • 2 tazas de helado de vainilla algo reblandecido.
INSTRUCCIONES:
  1. En 4 vasos vacíos, vierte en cada uno, una cucharada de sirope de chocolate. Fíjate que se quede bien fijado en el fondo. Con ayuda de una cuchara, repártelo.
  2. Introduce en un bol 4 galletas oreo y trocéalas. A continuación, añade la leche y el helado de vainilla.
  3. ATENCIÓN: EN ESTE PASO PIDE LA AYUDA DE UN ADULTOBatir el contenido del bol hasta que se quede todo homogéneo, bien mezclado y con una textura suave y cremosa.
  4. Divide el contenido de lo batido entre los 4 vasos.
  5. Trocea las 4 galletas restantes y repártelas en los 4 vasos, quedando las galletas troceadas en la parte superior.
  6. Finalmente, coloca una pajita en cada vaso y listo para tomar.
  7. En caso que lo quieras a una temperatura más fresquita, cubre cada vaso con un poco de film de plástico en la parte superior y guárdalo en el frigorífico. Si no te aclarases, pide ayuda a un adulto.
ENLACE


viernes, 9 de septiembre de 2016

MATILDA

TÍTULO: "Matilda".

AUTOR: Roald Dahl.

EDITORIAL: Alfaguara.

EDAD RECOMENDADA: a partir de los 10 años.

TEMÁTICA: familiar, fantasía, amistad, magia, comedia.

SINOPSIS: Matilda, a sus cinco años, es una gran lectora. Es una niña amable, muy sensible, empática, muy madura para su edad y destaca en su brillante inteligencia. 
Todos la admiran y adoran, excepto su familia (sus padres y su hermano Michael) ya que la consideran una inútil y no comprenden porque prefiere ir a la biblioteca y enfrascarse en el mundo de la lectura en vez de ver la televisión. 
En la escuela tampoco lo tiene fácil, pero tiene la suerte de contar con el apoyo y lealtad de sus nuevos amigos y su profesora (la señorita Honey). 
Un día descubre que tiene un don especial, unos poderes excepcionales y extraordinarios, que le ayudarán en muchas situaciones y a enfrentarse a la temible señorita Trunchbull (la cruel directora de su colegio).

jueves, 8 de septiembre de 2016

LA VUELTA AL COLE

Hoy es el primer día de la vuelta al cole tras las vacaciones de verano.
Es un curso nuevo para poner en marcha varios proyectos y realizar muchas cosas: consolidar conocimientos; aprender conceptos; descubrir y explorar nuevas sensaciones; vivir increíbles aventuras; conocer y hacer nuevas amistades; reencontrarse con los compañeros de clase, amigos y profesores; compartir grandes experiencias con ellos; apuntarse a actividades extraescolares nuevas o antiguas; luchar y esforzarse por conseguir un buen rendimiento académico y obtener muy buenas calificaciones; no rendirse ante los posibles obstáculos y adversidades que se encuentren por el camino y seguir luchando hasta el final, con fuerza, ilusión, optimismo y determinación; descubrir nuevas habilidades y destrezas; entre otras. Son muchas cosas por hacer y miles de aventuras por vivir este curso. Así que haz tus sueños realidad y lucha para que todos ellos se cumplan.

Si vieras que tu hijo/a está algo desmotivado, decaído o triste durante unos días, es probable que se trate del síndrome postvacacional (escribí un post del tema con unas pautas y recomendaciones muy útiles. Os adjunto el enlace a continuación:
Ante todo, el clima familiar siempre ha de ser positivo, comprensivo y emprendedor.
En caso que observaras que prologase en el tiempo (más de dos semanas), sería recomendable buscar la ayuda de un especialista dentro del área de la psicología clínica y otro del área educativa (psicopedagogo del centro escolar o uno externo), haciendo ambos un trabajo conjunto, junto a la colaboración de la familia y profesores del niño, para que éste supere esta etapa exitosamente. Durante el transcurso de estas sesiones, es importante que el individuo siempre reciba mucho cariño, apoyo, comprensión y motivación positiva constantes.

Por un lado, si contemplaras que tu hijo presenta ciertas dificultades en algunas materias y que le vendrían muy bien unas clases de repaso y refuerzo educativo para afianzar los conocimientos y llegar al nivel óptimo de aprendizaje, no dudes en ponerte en contacto conmigo. Estaré encantada de ayudarle en este proceso, además de proporcionarle una motivación y refuerzo positivo recurrente y si lo necesitase, enseñarle unas técnicas de estudio acordes con su edad.
Mi metodología a seguir no es la tradicional, sino una combinación de ésta junto al diálogo, juegos educativos y fichas con ejercicios como preparación y simulacro de un examen que le hará ganar una mayor seguridad hacia el mismo. Asimismo, si se encontrase bloqueado, muy nervioso o estresado, puedo enseñarle unos ejercicios y técnicas de relajación que le ayudarán a concentrarse y a encontrarse más tranquilo, motivado y confiado.
Por otro lado, si vieras que tu hijo no sabe que estudiar el día de mañana, no sigue unas pautas de estudio adecuadas y/o desconoce que estilo de aprendizaje posee, podría hacerle unas sesiones de orientación vocacional y motivación, y proporcionarle unas herramientas y técnicas de estudio, para que pueda sacarle más partido a su estudio y sobresalir en este ámbito, ganando así una mayor confianza y seguridad en si mismo, como también en el estudio.

Adjunto a continuación mi cartel con mis servicios de este curso 2016-2017, con la finalidad que os sea de gran utilidad. Para cualquier duda o consulta, no dudéis en poneros en contacto conmigo y consultarme vía móvil, whatsapp o e-mail. Os ayudaré encantada en todo lo que necesitéis y proporcionaros más información de mis servicios, así como el precio de los mismos y bonos y packs especiales.


miércoles, 7 de septiembre de 2016

MACETA CON PIRULETAS DE CHOCOLATE

Os propongo a continuación, una divertidísima manualidad y receta de cocina que me inventé hace un tiempo, para hacer con los peques de la casa y/o con vuestros alumnos/as. ¡Espero que os guste! J

Material:
Platos de plástico
Servilletas de papel
Gomets de colores
Vasos plástico medianos
1 bote de Nocilla/cacao para untar
Cucharas de plástico
Cuchillos de plástico
Galletas Príncipe
Brochetas (verdes a poder ser)
Lacasitos o similares
1 Ovillo de lana verde
Tijeras

Instrucciones:
1) Poner los platos y servilletas sobre la mesa.
2) Decorar el vaso con los gomets.
3) Poner Nocilla en el fondo del vaso a modo de tierra con ayuda de la cuchara (poco menos de una tercera parte del vaso).
4) Mojar la punta de la brocheta con Nocilla para pegarlo en el relleno del chocolate de la galleta. Presionar suavemente para no romper la galleta.
5) Untar la galleta con Nocilla (por una/dos caras) con ayuda del cuchillo.
6) Decorar la galleta con 2/3 lacasitos. Si no se pegasen en la galleta, untarles con un poco de Nocilla.
7) Clavar la piruleta en el vaso.
8) Hacer otra piruleta del mismo modo.
9) Cortar con las tijeras un cordón del ovillo de lana verde y atarlo alrededor del vaso con un lacito, a modo de decoración.
10) Dejar secar un poco y listo para comer.

martes, 6 de septiembre de 2016

¿QUIÉN ES QUIÉN?

TÍTULO: ¿Quién es quién?

EDAD RECOMENDADA: A partir de 6 años.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 jugadores.

DESCRIPCIÓN: ¿Quién es quién? es un juego de mesa de adivinanzas y misterio. El jugador tiene que descubrir y adivinar quién es el personaje secreto de su oponente haciendo una pregunta, alternando el turno cada vez (primero el jugador 1 al jugador 2 y viceversa. Así sucesivamente). Por ejemplo: ¿Tiene el pelo castaño? ¿Sus ojos son verdes? ¿Lleva gafas? El adversario sólo puede contestar si o no. Tras cada respuesta, el jugador podrá descartar varios personajes de su panel. Una vez descubra quién es el personaje misterioso, hará su suposición en voz alta al otro jugador. En caso que acierte, gana la partida. Si no, se sigue jugando hasta que alguno de los dos acierte adivinando de quién se trata. 

viernes, 2 de septiembre de 2016

EL CLUB DEL MISTERIO

COLECCIÓN: "El club del misterio". 

AUTOR: Fiona Kelly. 

EDITORIAL: Ediciones B. 

EDAD RECOMENDADA: a partir de 14 años. 

SINOPSIS: Holly Adams es una adolescente de 15 años que se termina de mudar con su familia a Willow Dale, una población de Yorkshire (Inglaterra). 
Es una chica muy alegre y optimista, a la que le encanta tanto el periodismo como los misterios, y llega decidida al pueblo con la idea de empezar una nueva vida allí y hacer nuevas amistades.
Por ello, toma la decisión de anunciarse en el periódico del colegio, aunque su editora (Steffie Smith) no resulte ser muy simpática. En el anuncio además de hacer nuevas amistades, también quiere formar un grupo de gente que les guste leer novelas de misterio tanto como a ella. 
El día de la publicación descubre que su escrito se ha convertido en un anuncio por palabras: "Club del Misterio, aula 9B, viernes, mediodía". Decepcionada al pensar que nadie responderá a su anuncio, se sorprende al encontrar en el aula a dos chicas más: Tracy Foster y Belinda Hayes. Tracy es una excelente deportista con mucha energía y vitalidad y Belinda es una amante de la hípica, entre ellos su caballo Meltdown. 
A partir de esta unión, se entablará una gran amistad entre ellas y fundarán el "Club del misterio". Gracias a este nuevo vínculo, empezarán a investigar cosas cotidianas y se verán involucradas en numerosas aventuras y misterios a resolver. 
Cada novela tiene su propio argumento, con su aventura particular, explicada y detallada con precisión y atando cabos de todo el hilo de la historia hasta resolver el misterio. 

jueves, 1 de septiembre de 2016