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jueves, 20 de abril de 2017

LA OCA DE LAS SUMAS

¡Buenos días! Aquí os adjunto un enlace con una actividad muy atractiva para los peques de la casa. Se trata del juego de la oca dentro del área de las matemáticas que les servirá para poner en práctica y repasar los contenidos estudiados mediante la resolución de los problemas que se planteen, como por ejemplo resolver unas sumas o contestar una serie de preguntas. 

Al ser una adaptación del juego de la oca, el estudiante deberá contestar correctamente a las preguntas que se le formulen para avanzar y ganar el juego.

Esta actividad la recomiendo como refuerzo tras terminar las tareas escolares en casa o como un recurso educativo extra en el aula ya que además de reforzar las matemáticas, también se divertirán con el juego. Como todo juego de ordenador e interactivo es recomendable que se juegue entre 15 y 30 minutos diarios, haya tenido un buen comportamiento (tanto en la escuela como en casa) y siempre bajo la supervisión de un adulto. 

El enlace es el siguiente:  http://www.supersaber.com/ocaPi.htm

¡Qué paséis y tengáis un buen día!

martes, 21 de febrero de 2017

COLOR SWITCH

TÍTULO: Color Switch.

DESCRIPCIÓN: este juego interactivo (móvil o tablet) te permitirá medir tus reflejos y controlar tus nervios e impulsos. Su objetivo es superar tus marcas anteriores a través de varios mini juegos, superando los obstáculos que se presenten a través de los diferentes niveles. 

MIS RECOMENDACIONES: 
  • Es recomendable que el niño no esté mucho tiempo jugando con el juego (máximo una hora diaria) ya que si no la visión se cansará al estar expuesta delante de la pantalla, y acelerará sus sistema nervioso (aumentando su nerviosismo y niveles de ansiedad).
  • Sería óptimo para él que fuera durante los fines de semana como una recompensa por su buen comportamiento a lo largo de la semana y al haber terminado sus tareas escolares. En caso de que sea entre semana, su duración máxima diaria recomendada sería una media hora (no más por mucho que insista 5 minutos más) y siempre que sea porque el niño se ha portado bien y haya acabado sus deberes. Si el niño ha tenido un mal comportamiento tanto en casa como en el Colegio o no ha terminado sus tareas, ese día o fin de semana no jugará. Se le retirará y esconderá el móvil/tablet hasta la siguiente semana y así sucesivamente. Tiene que entender que es un premio, y que para ganárselo, tiene que tener una buena conducta y cumplir con sus tareas escolares. En caso que el sujeto sea un adolescente, debe establecerse un límite de tiempo para jugar y cumplirlo (personalmente recomendaría que fuera una hora al día).
  • Preferiblemente jugar por la tarde ya que por la noche si está tenso y “entregado” al juego, su sistema nervioso probablemente se alterará y podría producir alteraciones en los hábitos de sueño y dificultades a la hora de dormir.
  • En el caso que veáis que vuestro hijo comienza a tener ciertas molestias físicas (dolor de brazos/piernas/espalda/cervicales/cabeza, muestra ojos cansados), síntomas de estrés o ansiedad, cansancio o fatiga recurrente, problemas a la hora de conciliar el sueño, problemas de alimentación, cierto retraso en el proceso de socialización e incluso desatención y aislamiento tanto en las relaciones familiares como en las sociales, falta de atención hacia su entorno y/o dependencia psicológica, todas ellas debidas a las tecnologías, probar las siguientes recomendaciones: hacer más actividades en familia y amigos; jugar a otros juegos de mesa o al aire libre que no requieran el uso de las tecnologías; no usarlas vosotros en presencia de vuestro hijo/a; y por último si ninguna de estas recomendaciones ha funcionado, sería muy recomendable que vuestro hijo asistiera a un especialista o psicólogo del área de clínica para ayudarle a superar esta adicción o dependencia, el cual le proporcionará unas pautas a seguir y realizará una terapia continuada, mejorando así poco a poco su calidad de vida y asimismo, la de la familia y gente que le rodea. Durante el transcurso de esta terapia, es muy importante que el individuo cuente con el apoyo incondicional tanto de su familia como de sus amigos, motivación positiva constante y sobretodo, proporcionándole y darle mucho amor y cariño (muestras de afecto cariñosas, sonrisas, alabanzas sociales y verbales) para que siga adelante y vuelva a retomar con normalidad su vida cotidiana.



jueves, 26 de enero de 2017

JUEGO DE PIRATAS: B Y V

¡Buenos días! A continuación os adjunto un enlace dónde podréis encontrar un juego educativo interactivo para vuestros hijos y/o alumnos. Además de ser muy divertido, les servirá como refuerzo para la ortografía y practicar el uso de las letras b y v
Se lo recomiendo a niños/as a partir del segundo ciclo de Educación Primaria (3º-4º).  


¡Qué tengáis y paséis un feliz jueves! 


lunes, 23 de enero de 2017

25 BLOGS DE MATEMÁTICAS PARA EDUCACIÓN PRIMARIA

¡Buenos días! Os adjunto a continuación un enlace con 25 blogs de matemáticas para motivar a vuestros alumnos y/o hijos en ésta área. 


Probablemente sea una de las asignaturas que más odien y menos comprendan, pero estas webs ayudarán que mediante el juego, retos y varias actividades lúdicas, este aprendizaje sea más entretenido y significativo para ellos. 
Asimismo, harán que despierte su interés y curiosidad por las matemáticas y sacar un mayor rendimiento en las mismas. 

¡Qué tengáis un feliz lunes!

   

jueves, 29 de septiembre de 2016

DREAM DAY GAMES

Dream day games” es una colección de juegos en inglés para jugar con el ordenador, en la que tienes que poner alerta todos tus sentidos.
El objetivo principal es encontrar una serie de objetos que el juego te indica en forma de lista en la parte izquierda de la pantalla y el resto de ella representa un espacio (un lugar abierto, una habitación…). Es una carrera a contrarreloj, por lo que deberás encontrarlos antes de que el tiempo se acabe.
Cada vez que encuentres un objeto de la lista, debes hacer clic con el mouse del ordenador (ratón) sobre él. Ten cuidado al fallar o darle aleatoriamente de forma reiterativa a otros objetos ya que te restará tiempo. Así que fíjate bien antes de seleccionarlo, para evitar que esto te ocurra.
Si no has encontrado todos los objetos en el tiempo determinado, volverás a jugar el mismo espacio hasta que lo consigas.
Existen varios juegos para elegir, teniendo cada uno sus escenarios y una temática diferente: Dream day wedding, Dream day first home, Dream day married in Manhattan, Dream day Viva Las Vegas, Dream day bella Italia, Dream day honeymoon, entre otras.

Entre las ventajas que presentan, destacaría las siguientes:
  • Desarrolla la atención selectiva, prestando atención hacia los estímulos relevantes de interés, descartando los posibles distractores.
  • Aprenderán nuevas palabras en inglés y tendrán un vocabulario más amplio (parte educativa muy importante).
  • Los escenarios gráficos visuales y auditivos son muy atractivos y realistas.
  • Potencia la coordinación óculo-motora y psicomotriz.
  • Favorece la discriminación visual.
  • Enseña a controlar los impulsos (penalización de restar tiempo al darle aleatoriamente de forma reiterativa sobre varios objetos o al mismo).
Mis recomendaciones:
  • Edad recomendada para jugar: a partir de de 7 años, siempre que estén en compañía de un adulto. Un niño menor de 7 también puede jugar, pero del mismo modo, debe estar bajo supervisión.
  • Como todo juego de ordenador o videojuego, es una recompensa por su buena conducta tanto en casa como en el colegio y haber terminado las tareas escolares/estudiado para un examen. Si esto no es así, ese día o semana no se le permite jugar.
  • En caso que el individuo que juegue sea un niño, entre semana puede jugar una media hora diaria y si es fin de semana, como máximo 1hora/día. Si fuera un adolescente, entre semana puede jugar 45 minutos cada día y si es fin de semana, como máximo 1hora/día.
  • Preferiblemente jugar por la tarde tras terminar las tareas escolares/hora de estudio y no por la noche para evitar alteraciones en su sistema nervioso y no entorpezca en su ciclo de descanso y sueño.
  • Si se diera el caso que el niño/adolescente se pone nervioso o agresivo con el juego, retirada parcial del mismo ese día. Si la situación se repite al día siguiente, retirada total del juego. Si hubiera adicción al mismo (tecnoadicción), también se hará retirada total.

martes, 2 de agosto de 2016

POKÉMON GO

"Pokémon go" es un videojuego que actualmente está teniendo un gran apogeo dentro de la población infantil, adolescente y adulta.

El objetivo del mismo consiste en buscar, capturar y luchar por conseguir pokémons, que están escondidos en diferentes lugares en la vida real. Es decir, el jugador recorrerá las calles, parques, plazas... de su ciudad para recoger todos los pokémons posibles. Además, encontrará una serie de pokeparadas para recoger premios que le ayudarán en el juego y conocer más acerca de la zona donde se halle (se pueden renovar cada 5 minutos).
Las calles del mundo real, estarán representadas en el juego, mostrando el lugar donde está el jugador. Usando el móvil a modo de GPS, se iluminará y vibrará cuando haya un pokémon cerca. Al intentar capturarlo, la imagen reflejada en la pantalla será el lugar en la vida real con el pokémon incorporado; por lo que combina el juego con la realidad virtual.

Por un lado, entre las ventajas que he encontrado, cabrían destacar las siguientes:
  • Una nueva actividad lúdica que combina el juego con el ejercicio y la actividad física.
  • Aprender y conocer nuevos lugares: calles, plazas, monumentos históricos...
  • Mayor orientación espacial.
  • Mejorar la coordinación oculo-motora, así como la atención sostenida y selectiva (explicada en anteriores posts).

Por otro lado, entre sus inconvenientes estarían: 
  • Suele producir cierto sentimiento de enganche y dependencia a seguir jugando. Este factor sería llamado tecnoadicción (adicción a las nuevas tecnologías tanto al móvil como al juego en sí).
  • Produce cansancio y fatiga visual al estar tanto tiempo expuesto cara la pantalla del móvil, provocando a su vez mayores dolores de cabeza, espalda y cervicales, así como alteración y aceleración en su sistema nervioso.
  • Aislamiento social: al estar pendiente del juego, puede llegar a producir un cierto retraso en la socialización y aislamiento a nivel familiar y social.
  • Una excesiva estimulación y concentración del mismo, provoca una falta de atención hacia el entorno y el medio que le rodea.
  • Puede llegar a producir sentimientos de ira y agresividad.
  • El juego gasta mucha batería y megas de Internet.

OPINIÓN PERSONAL: 
  • En mi opinión, no recomendaría dicho juego a un niño menor de 13 años ya que son muy pequeños para jugar a este tipo de juegos y no les dejaría jugar solos. En caso que jueguen, que estén siempre bajo la supervisión de un adulto y el adulto esté muy pendiente del niño (en especial en calles abiertas y cruces).
  • Si el jugador es un niño, como en cualquier otro videojuego, sólo debería jugar durante los fines de semana como recompensa por su buena conducta y comportamiento a lo largo de la semana, siempre que también haya hecho sus deberes de vacaciones/escolares y estudiado (sí es durante el curso), leído un libro una media hora diaria como mínimo y colaborado en las tareas domésticas de casa (estas dos últimas durante las vacaciones). En caso que sea entre semana, no excederse de media hora diaria. Si es fin de semana, entre 45 minutos- 1 hora máximo. 
  • Si el jugador se trata de un adolescente a partir de 13 años, se debe establecer un límite de tiempo para jugar y cumplirlo (aquí recomendaría que fuera 1 hora máximo al día), también como premio por su buena actitud en casa, haya hecho sus deberes escolares de verano durante el período vacacional o los escolares y estudiado durante el curso, leído un libro 45 minutos como mínimo (al día) y colaborado en las tareas domésticas del hogar (estas dos últimas durante las vacaciones). Tanto entre semana como el fin de semana sería recomendable que jugase 1 hora máximo.
  • Si se trata de un adulto, también recomendaría que fuera 1 hora máximo (tanto entre semana como fin de semana).
  • No utilizar el juego en comidas familiares ni en excursiones (coche, autobús, tren).
  • RECOMENDACIÓN IMPORTANTE PARA TODOS/AS: preferiblemente jugar a este juego por la tarde ya que como ocurre en todos los videojuegos, si se juega por la noche, puede producir tensión y sentimientos de nerviosismo, alterando en sus hábitos de sueño y provocando dificultades a la hora de dormir e incluso pesadillas, insomnio o terrores nocturnos.


martes, 5 de julio de 2016

TRAMPOLÍN

"Trampolín" es un juego educativo e interactivo de ordenador, que recomiendo a niños a partir de 1º Educación Primaria (5/6 años).

Su finalidad es doble: mejorar el rendimiento académico de tu hijo o alumno, mientras se divierte. Además, le ayudará a reforzar todas las bases educativas, consolidando y asimilando los nuevos conocimientos a su aprendizaje significativo.

Hay varios juegos, los cuales varían según la edad y el ciclo del niño. 
En este post me voy a centrar en el del segundo ciclo de Educación Primaria (recomendado a partir de 8 años). Los personajes principales de esta divertida aventura educativa son la rana Ancas y el grillo Esteban. 
A su vez, hay numerosos escenarios y actividades de varias asignaturas: escritura, lectura, cálculo, pensamiento lógico, música, orientación espacio-temporal, conocimiento del medio (el sistema solar, cuidado del medio ambiente y el reciclaje), gramática... 

    

martes, 12 de agosto de 2014

COMO LIMITAR EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS (TICS) DURANTE LAS VACACIONES DE VERANO

Ahora que han llegado las vacaciones de verano, los niños y adolescentes disponen de mucho tiempo libre para hacer numerosas actividades: hablar/quedar/visitar a la familia; jugar en la playa, piscina o en la urbanización/calle con sus amigos y hermanos/primos; ir a dar una vuelta con la bicicleta o patinar; hacer sus tareas escolares de repaso o leer un libro; colaborar en las tareas domésticas; ir al cine… No obstante, la mayoría están bastante tiempo pendientes y enganchados a las nuevas tecnologías (TICS: Tecnologías de la Información y la Comunicación): ordenador/portátil, videojuegos, Wii, tablet/IPAD, teléfonos móviles, videoconsolas, gameboys, tamagotchis... Por lo que es recomendable que aprendan a compaginar las TICS con las relaciones familiares y sociales, las tareas escolares (deberes de repaso, lectura) y colaborar en las labores domésticas.

Cómo he citado en anteriores posts, el uso de estas tecnologías tiene numerosas ventajas así como inconvenientes, siendo el mayor inconveniente que pueden producir un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso aislamiento, tanto a nivel familiar como social. Si se diera el caso que tu hijo/a pasa mucho rato con las nuevas tecnologías, desatendiendo todo lo demás, aquí tengo una posible solución: los tickets de las nuevas tecnologías. Estos tickets tendrán como finalidad limitar el uso de las TICS durante las vacaciones de verano, en la que sólo podrá acceder a las mismas siguiendo las siguientes instrucciones:

TICKETS PARA LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS (TICS)
LAS REGLAS
1. Cada lunes por la mañana, se le  entregará 14 Tickets, que podrá canjearlos a lo largo de la semana.
2.   1 Ticket equivale a 30 minutos.
3.   Cada día puede usar máximo 2 tickets + 1 de premio (en caso de que lo haya ganado).
4.Usar las tecnologías por la mañana/tarde (por la noche no para que no interfiera en su nivel y calidad de sueño).
5.Cuando vaya a usar una tecnología, tiene que entregar un ticket a mamá/papá/adulto.
6.   Cuando el tiempo se termina, se finaliza el juego.
7. Una vez se hayan acabado los tickets, no habrán más hasta el próximo lunes.
8.Durante los desayunos, almuerzos, comidas, meriendas y cenas, queda prohibido el uso de las tecnologías (tanto en casa como en un  restaurante).
9.   Durante el trayecto en un medio de transporte o excursión al campo libre, queda prohibido el uso de las tecnologías.
COMO GANAR TICKETS DE PREMIO EXTRAS (MÁXIMO 1 AL DÍA)
1.   30 minutos como mínimo de lectura.
2.  1 Hora haciendo deberes de repaso.
3.  30 minutos como mínimo haciendo deporte: andar, bicicleta, nadar, patinar…
4.Colaborar en las tareas domésticas (poner/quitar la mesa, hacer la cama, ordenar y recoger la habitación, fregar, barrer, entre otras).
5.Ayudar a mamá/papá/adulto en una tarea encomendada previamente. Por ejemplo: ayudarle con la compra.
6.  Ayudando a su hermano/a en tareas domésticas o tareas escolares.
7. Pasando la tarde con la familia/amigos sin usar la tecnología.
PÉRDIDA DE TICKETS (cada día puede perder 1 por cada instrucción incumplida, excepto en la de mal comportamiento que serán 2)
1.    Usando alguna tecnología sin la entrega del ticket o sin permiso.
2.     Se pasa del tiempo acordado.
3.     Discute o grita sobre el tiempo.
4.     Entrega de la tecnología en mal estado.
5. Mal comportamiento en casa/calle (incluidas las rabietas y el chantaje emocional).
6.  No cumplir con las tareas domésticas o escolares diarias.
7.  Usar la tecnología en alguna de las comidas.
8.Usar la tecnología durante el trayecto en un medio de transporte o excursión al campo libre.
9. Usar la tecnología por la noche o antes de dormir.

A modo de conclusión, si veis que el niño/a o adolescente, comienza a tener molestias físicas (dolor de brazos/piernas/espalda/cervicales/cabeza, ojos cansados), síntomas de estrés o ansiedad, cansancio o fatiga recurrente, problemas a la hora de conciliar el sueño, problemas de alimentación, desatención y aislamiento en las relaciones familiares y sociales y/o dependencia psicológica, todas ellas debidas a las tecnologías, probar las siguientes recomendaciones: hacer más actividades en familia y amigos; jugar a otros juegos de mesa o al aire libre que no requieran el uso de las tecnologías; no usarlas vosotros en presencia de vuestro hijo/a; y por último, si ninguna de estas recomendaciones ha funcionado ni tampoco el uso de los tickets, sería recomendable que el niño asistiera a un especialista o psicólogo del área de clínica para ayudarle a superar esta adicción, el cual le proporcionará unas pautas a seguir y realizará una terapia continuada, mejorando así poco a poco, su calidad de vida y asimismo, la de la familia y gente que le rodea. Durante el transcurso de esta terapia, es muy importante que el individuo cuente con el apoyo incondicional tanto de su familia como de sus amigos, motivación positiva constante y sobretodo, proporcionarle y darle mucho amor y cariño (muestras de afecto cariñosas, sonrisas, abalanzas sociales y verbales) para que siga adelante y vuelva a retomar con normalidad su vida cotidiana. 

jueves, 17 de abril de 2014

CANDY CRUSH SAGA

Este popular juego desarrollado por King ha tenido un gran impacto dentro de la población infantil, juvenil y adulta. 
El objetivo consiste en pasar una serie de episodios a través de distintos tipos de niveles y retos, siendo algunos más sencillos que otros, en los que hay que combinar una serie de caramelos de colores, cumplir unos pedidos en un límite de tiempo o de movimientos o destruir unos ingredientes (cerezas y/o avellanas). Dichas combinaciones deben ser caramelos del mismo color y pueden ser de cuatro tipos: combos de 3 caramelos, combos de 4 (formando el caramelo rallado), combos de 5 (formando bombas de color) o caramelos con envoltorio (5 ó 6 caramelos en forma de "T", "L" o cruz en caso de que sea una reacción en cadena). Estas combinaciones se pueden mezclar entre ellas y formar caramelos especiales. 
Cada día o 24 horas, el jugador cuenta con una ruleta de la suerte en la que gana un booster que podrá usar una sola vez en la siguiente partida o en otra. Asimismo, también habrán unos bloqueadores que entorpecerán la partida. Algunos ejemplos de boosters son: martillo de caramelo, bomba de color, peces de colores. Otros ejemplos de bloqueadores serían: gelatina, chocolate, chicle.
Para este juego es imprescindible el uso de la orientación espacio-temporal así como la lógica. Muchas veces también interviene el factor suerte en la partida. 
A diferencia de otros juegos, la puntuación obtenida en cada nivel realmente no es importante, a no ser que la finalidad que tenga el individuo sea conseguir un mayor número de estrellas en el episodio para convertirse en el campeón de sus amigos.

Por un lado, entre las ventajas que he encontrado, hay dos qué destacaría: primero su apariencia física, su atractivo colorido tanto en los caramelos como su tablero y periferia, hace que sea mucho más visual y atrayente para el jugador y segundo sería el afán de superación y motivación a seguir jugando y pasar a los siguientes niveles hasta que terminen sus 5 vidas iniciales (cada partida iniciada cuenta con 5 vidas. Tras agotarlas, éstas se irán renovando automáticamente de una en una cada 30 minutos hasta llegar a su máximo de 5. Este aspecto también es beneficioso ya que entre vida y vida se puede descansar y desconectar del juego y no le produce una sensación de cansancio al jugador).
Por otro lado, entre los inconvenientes, hay tres que cabría tener en cuenta: no todos tienen acceso a Internet para descargarse la aplicación o bien abierta una cuenta en el Facebook para poder acceder al juego. Otro sería que en cada partida sólo puede jugar una persona. Por último, suele producir cierto sentimiento de “enganche” o dependencia a seguir jugando para superar ese nivel que tanto se le resiste o para ver como son los siguientes niveles. Este último aspecto sería llamado tecnoadicción ya que se produce una adicción a las nuevas tecnologías.

Mi opinión respecto al juego es bastante positiva puesto que es un juego al que puede jugar toda la familia y es muy entretenido, pero es recomendable que el individuo no pase mucho tiempo jugando al mismo ya que la visión se cansará rápidamente al estar expuesta delante de la pantalla o monitor, producirá mayores dolores de cabeza y espalda y acelerará su sistema nervioso. Además, puede llegar a provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso aislamiento, tanto familiar como social. Asimismo, una excesiva estimulación de concentración podría producir una falta de atención hacia su entorno.
Por tanto, mi recomendación es la siguiente: si el jugador es un niño, como en cualquier otro videojuego, sólo debería jugar durante los fines de semana como recompensa por su buen comportamiento a lo largo de la semana y siempre que haya hecho sus deberes o estudiado para un examen próximo. En caso de que sea entre semana, no excederse de la media hora diaria o hasta que se terminen las 5 vidas (al igual que los fines de semana), siempre y cuando el niño haya tenido una buena conducta ese día y haya terminado sus tareas escolares.
Si es un adolescente o adulto el que juega, debe establecerse un límite de tiempo para jugar y cumplirlo (recomendaría que fuera un máximo de una hora al día) y hacer siempre un descanso entre partidas o cuando se quede sin vidas, dejar el juego para otro día y hacer otras actividades como por ejemplo, dar un paseo.
RECOMENDACIÓN IMPORTANTE PARA TODOS/AS: preferiblemente jugar a dicho juego por la tarde ya que por la noche si está tenso y “entregado” en él, su sistema nervioso probablemente se alterará y podría producir alteraciones en los hábitos de sueño y dificultades a la hora de dormir.

Finalmente, adjunto unos enlaces de algunos artículos publicados por Internet que estudian a cerca del juego si se trata de un simple pasatiempo de ocio para todos o por lo contrario, podría tratarse de una nueva adicción. Estos links son los siguientes:

domingo, 15 de diciembre de 2013

AYUDAS TÉCNICAS PARA NIÑOS/AS CON ALGÚN TIPO DE DISCAPACIDAD

No todos los niños/as pueden acceder a los objetivos mínimos y a las medidas ordinarias del mismo modo dentro del aula. Estos niños pueden presentar Necesidades Educativas Especiales (NEE) con algún tipo de discapacidad. 

Según la OMS (Organización Mundial de la Salud) define: “dentro de la experiencia de la salud, una discapacidad es toda una restricción o ausencia (debida a una deficiencia) de la capacidad de realizar una actividad en la forma o dentro del margen que se considera normal para un ser humano. La discapacidad se caracteriza por excesos o insuficiencias en el desempeño de una actividad rutinaria normal, los cuales pueden ser temporales o permanentes, reversibles o surgir como consecuencia directa de la deficiencia o como una respuesta del propio individuo, sobre todo la psicológica, a deficiencias físicas, sensoriales o de otro tipo”.

Tras esta definición, la discapacidad se pueden clasificar dentro de los siguientes tipos: físicas/motóricas, sensoriales, intelectuales y psíquicas. En este post, me centraré más en las dos primeras.
·   Discapacidad Física/Motórica: corresponde a las personas que presentan una disminución o ausencia de las funciones motoras o físicas (una mano, una pierna…).
Las causas de este tipo de discapacidad son muy variadas: problemas durante el período de gestación, nacimiento prematuro del individuo, dificultades en el parto, lesiones en la médula espinal y columna vertebral (generalmente debido a accidentes de tráfico) y problemas dentro del organismo (derrame cerebral).
Dentro de este tipo de discapacidad, hay muchas clases, como podrían ser la Agenesia en el cuerpo calloso o la Distrofia muscular de Duchenne.
·   Discapacidad Sensorial: hace referencia a las personas con deficiencias visuales, auditivas y aquellas que presenten problemas en los procesos de comunicación y en el lenguaje (especialmente en el oral o habla).
Las causas de este tipo de discapacidad se pueden categorizar en las siguientes: predisposición genética (hereditaria/innata), ingesta de medicamentos durante el período de la gestación y predisposición a coger ciertas enfermedades en el embarazo (Rubeola, Sífilis, entre otras).

Para estos alumnos, hay una serie de recursos que les facilitarán en el estudio, en su autonomía y en sus actividades de la vida diaria. Estos se resumen en los siguientes:
·   Recursos personales: personas de su entorno que les ayudan en su autonomía y actividades de la vida diaria, tanto en el contexto familiar como en el contexto escolar. Estas personas pueden ser: familiares, maestros de Audición y Lenguaje, profesores de Pedagogía Terapéutica, fisioterapeutas, educadores, profesores de refuerzo y apoyo educativo y psicopedagogo.
·      Recursos materiales: ayudas técnicas que tienen como finalidad facilitar el acceso a la formación y el desarrollo educativo del mismo modo que sus compañeros de clase. También hay algunos recursos que ayudan a comunicarse con el adulto y a interaccionar con él, así como con sus compañeros del colegio.
·  Recursos sociales: beca de comedor y servicio especial de recogida y desplazamiento en autobús (transporte escolar).

Muchas de estas ayudas técnicas (recursos materiales) están relacionadas con las nuevas tecnologías. Por ejemplo: ordenadores accesibles, teclados virtuales, emuladores de ratón, escaneadores de pantalla, software de comunicación y lenguaje (Sistemas Aumentativos y Alternativos para alumnos que presenten algún tipo de dificultad en el habla o lenguaje oral. El Sistema Aumentativo es un complemento al habla. El Sistema Alternativo es cuando el estudiante tiene ausencia de lenguaje oral y este sistema lo sustituye), programas de reconocimiento de voz, lectores de pantalla, magnificadores de pantalla, juegos educativos, dispositivos para el manejo del teclado, pulsadores y pantalla.

Algunos enlaces interesantes sobre las ayudas técnicas serían las siguientes:

sábado, 14 de diciembre de 2013

VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL USO DE VIDEOJUEGOS O JUEGOS DE ORDENADOR

Los videojuegos son unos juegos electrónicos que combinan la parte de video (con soporte visual de imagen (video y fotografía) y el soporte auditivo (música y voces)) junto con la parte lucrativa y lúdica del juego.
Tuvieron su máximo auge a finales de la década de los 70 y desde entonces, han ido evolucionando favorablemente su resolución y definición de pantalla, la calidad de imagen y sonido, sistemas de bits y el procesamiento gráfico del juego (al principio eran abstractos y en dos dimensiones y actualmente son más reales y en tres dimensiones).
Se puede interactuar con ellos de forma individual o grupal.
Pueden estar controlados desde un ordenador, una videoconsola hasta en un dispositivo portátil (Tablet/IPAD o teléfono móvil).
Por una parte, sus dispositivos de entrada pueden ser variados: teclado de ordenador (con unas teclas determinadas y flechas de dirección), ratón/mouse del ordenador (botones de mando y la rueda), pantallas táctiles,  joystick (con la palanca y las flechas de dirección o de colores), mando (estos dos últimos con la videoconsola) o detector de movimiento (Wii). Como se puede observar, varían en condición del tipo de control del que provenga. Por otra parte, los dispositivos de salida van desde un monitor, pantalla o televisión.
Sus programas han ido evolucionando al paso del tiempo: cartuchos, discos, CD-ROM, tarjetas de memoria y online por Internet.
Respecto a sus temas y géneros pueden ser de lo más variado: acción y aventura, misterio, educativos, rol y estrategia, simulación, deportes, baile/canto, habilidad, inteligencia…

Desde su creación, han recibido numerosas críticas; no obstante, en su justa medida de tiempo, también pueden resultar beneficiosos para nuestros hijos. Entre algunas de sus ventajas se podrían citar las siguientes:
·      Favorecen la organización espacio-temporal y la coordinación oculomotora.
·  Desarrollo de destrezas básicas, así como mejorarlas y aumentarlas: rapidez de reflejos, la memoria y la rapidez de razonamiento.
·      Puesta en práctica de estrategias y desarrollo de habilidades.
·      Desarrollo del instinto de superación.
·    Aumentar la estimulación de la concentración (en cierta medida, adecuados para niños con Trastorno por Déficit de Hiperactividad (TDH) o Trastorno por Déficit de Atención (TDA)).
·  Algunos de estos juegos pueden facilitar a niños que presenten algún tipo de discapacidad ya que les ayuda a comunicarse con el adulto (en el caso de que el niño no posea lenguaje oral), así como también aprender la lección de clase de una forma visual e interactiva puesto que no pueden acceder mediante las medidas ordinarias.

El uso de los videojuegos también cuenta con algunos inconvenientes, que se pueden resumir en las siguientes:
·       Precio elevado (en Internet hay gratuitos a los que se puede acceder de forma online).
·       Producir nerviosismo y ansiedad (altera el Sistema Nervioso).
·       Transmitir valores inadecuados.
·   Provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso aislamiento, tanto familiar como social.
·       Excesiva estimulación de concentración: falta de atención hacia su entorno.
·   Adicción y compulsión (tecnoadicción): el reto de hallar nuevos trucos para ser más hábiles, hace que tenga un enganche para seguir jugando.

Desde hace unos años han ido saliendo al mercado diversos juegos educativos que pueden ayudar en el aprendizaje significativo de nuestros hijos y fomentar a que éste sea óptimo ya que les ayuda a asentar las lecciones que ya han dado en clase o que vayan a dar próximamente y despertar su curiosidad sobre el tema, de una forma instructiva, lúdica, entretenida e interactiva. Hay que saber seleccionar estos programas, entre los cuales se pueden encontrar: Pipo (y su colección), Trampolín (y su colección), Cuadernos Digitales (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones), J-CLIC, Nicoland, entre otros. 

A modo de conclusión, es recomendable que el niño no esté mucho tiempo jugando con el videojuego (máximo una hora diaria) ya que la visión se cansará al estar expuesta delante de la pantalla o momitor y acelerará su sistema nervioso y sería óptimo para él, que fuera durante los fines de semana como una recompensa por su buen comportamiento a lo largo de la semana y al haber terminado sus tareas escolares. En caso de que sea entre semana, su duración máxima diaria recomendada sería una media hora (no más tiempo por mucho que insista que sólo cinco minutos más) y siempre porque el niño se haya portado bien y haya acabado sus tareas escolares. Si el niño ha tenido un mal comportamiento tanto en casa como en el colegio o no ha acabado sus deberes, ese día o fin de semana no jugará. Se esconderá el juego o la máquina hasta la siguiente semana y así sucesivamente. Tiene que entender que es un premio, y que para ganárselo, tiene que tener una buena conducta y cumplir con sus tareas escolares. 

viernes, 13 de diciembre de 2013

INCREMENTO DEL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN (TICS) EN LOS DISTINTOS NIVELES EDUCATIVOS

El uso de las nuevas tecnologías está muy de moda últimamente (especialmente por el desarrollo que está teniendo en la actualidad la Web 2.0) ya que serán muy importantes para el desarrollo en la vida de la gente en un futuro muy próximo en todos sus ámbitos diarios: en el hogar (una nevera podrá señalar la falta de leche, se conectará automáticamente a Internet y hará la compra virtual en el supermercado), en el laboral (el uso de Internet y del correo eléctrónico en el ordenador del trabajo), en la escuela (uso de las pizarras digitales, ordenadores portátiles en las aulas y ayudas técnicas informáticas para los niños que presenten algún tipo de discapacidad), escuchar música en la calle (con el teléfono móvil, Ipod o MP3/MP4), ponerse videos (desde Youtube en la tablet o IPAD), escribir en un blog o en un foro sobre un tema que le interese al sujeto, comunicarse con sus amistades en las redes sociales (Tuenti, Facebook, Twitter, Myspace, Whatsapp), jugar a diferentes juegos educativos gratuitos que hay online y aprender idiomas nuevos, leer un libro desde un libro eléctrónico (e-book, reader, kindle), hablar por videoconferencia a través de Skype con un familiar o amigo que no se encuentre en el país…

Estas nuevas tecnologías han permitido facilitar la información y la comunicación alrededor del mundo entre personas, empresas e instituciones variadas, a nivel nacional e internacional y pueden participar y acceder todos los individuos (desde niños y adolescentes hasta adultos).

En el ámbito de la educación será muy enriquecedor ya que ayudará en el proceso de enseñanza-aprendizaje de una forma interactiva, participativa, comunicativa, cooperativa y entretenida. Cuantos mayores sean los recursos que posea el sujeto (alumno o docente) y menores sean sus demandas, mayor será su nivel de eficacia en la materia. El uso de las TICS además permitirá hacer un plan de coordinación entre el profesorado, que podrá combinar las enseñanzas tradicionales del libro de texto con un método más innovador, interactivo y visual, que facilitará en el aprendizaje escolar del alumnado. 
Por su parte, el docente también podrá fomentar sus habilidades, capacidades y aportaciones de otros profesionales (otros profesores de las mismas materias o distintas, de un mismo/diferente curso escolar o ciclo; maestros de Audición y Lenguaje; psicopedagogos, profesores de Pedagogía Terapéutica, fisioterapeutas…) tanto de dentro de su comunidad como de otro país.

No obstante, aunque vayan a ser imprescindibles y novedosas para el día de mañana, también conviene contar con la desigualdad social y poblacional que existe, es decir, no toda la población podrá disponer de estas nuevas tecnologías o si las tiene, hacer un uso indebido de las mismas.
También hay que tener en cuenta de que no todos los individuos reaccionarán positivamente y se enfrentarán a estas nuevas tecnologías con entusiasmo. Es en el caso de las personas que les superen las demandas y éstas sean superiores que los recursos. Estos sujetos (profesorado y alumnado) serán los que probablemente acaben sufriendo un alto nivel de tecnoestrés. Se puede definir el tecnoestrés como el daño psicológico y social y negativo, que está relacionado con el uso de las TIC o con la amenaza de su uso en el futuro. Hay tres tipos específicos de personas con tecnoestrés:
·    Las personas que padecen tecnoansiedad son: poco autoeficaces en el uso de las TICS, muy escépticos y tienen elevados niveles de ansiedad.
·    Las personas que padecen de tecnofatiga son: poco autoeficaces en el uso de las TICS, muy escépticos y tienen elevados niveles de fatiga o cansancio.
·    Las personas que padecen tecnoadicción son: poco autoeficaces en el uso de las TICS, muy escépticos y tienen elevados niveles de compulsión.

A modo de conclusión, es que el uso de las TICS supondrá un gran cambio e impacto en la sociedad actual (en especial en el campo de la educación), a largo plazo tendrá un mayor número de ventajas que de inconvenientes y que la primera labor del docente será, además de aprender diariamente a usar las mismas, será encaminar a los alumnos hacia ello y enseñarles a hacer un buen uso de éstas.

TICS: Tecnologías de la Información y de la Comunicación