viernes, 30 de septiembre de 2016

INTELECT


TÍTULO: "Intelect (el juego de las palabras cruzadas)".

EDAD RECOMENDADA: a partir de 9 años.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-4 jugadores.

MATERIAL: un tablero, 98/100 letras (98 letras marcadas con una puntuación y 2 en blanco que se usarán a modo de comodín y tendrán la misma puntuación que la letra que se le asigne. Algunos juegos no tienen estas últimas 2 fichas), 4 regletas, una libreta, un diccionario y un lápiz/bolígrafo.

DESCRIPCIÓN: "Intelect", (o también llamado "Scrabble" o "Apalabrados") es un juego de mesa de palabras cruzadas, en la que cada jugador deberá componer una palabra con la máxima puntuación posible. Se pueden formar en dirección horizontal o vertical, siempre que estén cruzadas entre sí, y aparezcan en el diccionario.
Cada jugador debe tener 7 fichas en su regleta, cogidas por él/ella de forma aleatoria. 
A continuación, creará una palabra con todas las letras que pueda y tenga en su regleta (cada ficha es una letra cuya puntuación variará) junto a las que están en el tablero. Deberá hacerlo con habilidad para conseguir además la máxima puntuación. 
Empieza el jugador que tenga la letra con mayor puntuación, siempre que pueda jugarla. La primera palabra se colocará en el centro del tablero en o junto a la casilla con forma de estrella. Esta primera palabra se puntuará como doble de palabra (su puntuación se multiplicará por 2).
Por su parte, el tablero tiene unas casillas con puntuación extra: algunas casillas no tienen puntuación, otras con doble de letra (la letra puntuará de forma doble), triple de letra (la letra puntuará de forma triple), doble de palabra (la palabra formada se multiplicará por 2) y triple de palabra (la palabra formada se multiplicará por 3). 
Uno de los jugadores será el apuntador, anotando en la libreta la puntuación de las palabras formadas en cada ronda de cada jugador. 
Cuando ya no hayan más fichas por coger (en cada ronda se toman hasta tener 7 en la regleta), el jugador que se quede sin letras, terminará la partida. Cada jugador sumará la puntuación de las letras que le quedaban en la regleta y se restarán a su puntuación final. Gana el jugador que obtenga una máxima puntuación total final. 

jueves, 29 de septiembre de 2016

DREAM DAY GAMES

Dream day games” es una colección de juegos en inglés para jugar con el ordenador, en la que tienes que poner alerta todos tus sentidos.
El objetivo principal es encontrar una serie de objetos que el juego te indica en forma de lista en la parte izquierda de la pantalla y el resto de ella representa un espacio (un lugar abierto, una habitación…). Es una carrera a contrarreloj, por lo que deberás encontrarlos antes de que el tiempo se acabe.
Cada vez que encuentres un objeto de la lista, debes hacer clic con el mouse del ordenador (ratón) sobre él. Ten cuidado al fallar o darle aleatoriamente de forma reiterativa a otros objetos ya que te restará tiempo. Así que fíjate bien antes de seleccionarlo, para evitar que esto te ocurra.
Si no has encontrado todos los objetos en el tiempo determinado, volverás a jugar el mismo espacio hasta que lo consigas.
Existen varios juegos para elegir, teniendo cada uno sus escenarios y una temática diferente: Dream day wedding, Dream day first home, Dream day married in Manhattan, Dream day Viva Las Vegas, Dream day bella Italia, Dream day honeymoon, entre otras.

Entre las ventajas que presentan, destacaría las siguientes:
  • Desarrolla la atención selectiva, prestando atención hacia los estímulos relevantes de interés, descartando los posibles distractores.
  • Aprenderán nuevas palabras en inglés y tendrán un vocabulario más amplio (parte educativa muy importante).
  • Los escenarios gráficos visuales y auditivos son muy atractivos y realistas.
  • Potencia la coordinación óculo-motora y psicomotriz.
  • Favorece la discriminación visual.
  • Enseña a controlar los impulsos (penalización de restar tiempo al darle aleatoriamente de forma reiterativa sobre varios objetos o al mismo).
Mis recomendaciones:
  • Edad recomendada para jugar: a partir de de 7 años, siempre que estén en compañía de un adulto. Un niño menor de 7 también puede jugar, pero del mismo modo, debe estar bajo supervisión.
  • Como todo juego de ordenador o videojuego, es una recompensa por su buena conducta tanto en casa como en el colegio y haber terminado las tareas escolares/estudiado para un examen. Si esto no es así, ese día o semana no se le permite jugar.
  • En caso que el individuo que juegue sea un niño, entre semana puede jugar una media hora diaria y si es fin de semana, como máximo 1hora/día. Si fuera un adolescente, entre semana puede jugar 45 minutos cada día y si es fin de semana, como máximo 1hora/día.
  • Preferiblemente jugar por la tarde tras terminar las tareas escolares/hora de estudio y no por la noche para evitar alteraciones en su sistema nervioso y no entorpezca en su ciclo de descanso y sueño.
  • Si se diera el caso que el niño/adolescente se pone nervioso o agresivo con el juego, retirada parcial del mismo ese día. Si la situación se repite al día siguiente, retirada total del juego. Si hubiera adicción al mismo (tecnoadicción), también se hará retirada total.

miércoles, 28 de septiembre de 2016

ACTIVIDADES IMPRIMIBLES CON GOMETS

A continuación, os adjunto un enlace para trabajar la psicomotricidad fina con vuestros hijos y/o alumnos de Educación Infantil. En él encontraréis varias fichas para imprimir con actividades para pegar con gomets.

¡Feliz miércoles! J



viernes, 23 de septiembre de 2016

A MARGARITA DEBAYLE

Quiero compartir con todos vosotros un poema que me leí y aprendí de niña y me gustó mucho. Espero que os guste tanto como a mí J.


Margarita está linda la mar,
y el viento,
lleva esencia sutil de azahar;
yo siento
en el alma una alondra cantar;
tu acento:
Margarita, te voy a contar
un cuento:

Esto era un rey que tenía
un palacio de diamantes,
una tienda hecha de día
y un rebaño de elefantes,
un kiosco de malaquita,
un gran manto de tisú,
y una gentil princesita,
tan bonita,
Margarita,
tan bonita como tú.

Una tarde, la princesa
vio una estrella aparecer;
la princesa era traviesa
y la quiso ir a coger.

La quería para hacerla
decorar un prendedor,
con un verso y una perla
y una pluma y una flor.

Las princesas primorosas
se parecen mucho a ti:
cortan lirios, cortan rosas,
cortan astros. Son así.

Pues se fue la niña bella,
bajo el cielo y sobre el mar,
a cortar la blanca estrella
que la hacía suspirar.

Y siguió camino arriba,
por la luna y más allá;
más lo malo es que ella iba
sin permiso de papá.

Cuando estuvo ya de vuelta
de los parques del Señor,
se miraba toda envuelta
en un dulce resplandor.

Y el rey dijo: <<¿Qué te has hecho?
te he buscado y no te hallé;
y ¿Qué tienes en el pecho
que encendido se te ve?>>.

La princesa no mentía.
Y así, dijo la verdad:
<<Fui a cortar la estrella mía
a la azul inmensidad>>.

Y el rey clama: <<¿No te he dicho
que el azul no hay que cortar?.
¡Qué locura!, ¡Qué capricho!
El Señor se va a enojar>>.

Y ella dice: <<No hubo intento;
yo me fui no sé por qué.
Por las olas por el viento
Fui a la estrella y la corté>>.

Y el papá dice enojado:
<<Un castigo has de tener:
vuelve al cielo y lo robado
vas ahora a devolver>>.

La princesa se entristece
por su dulce flor de luz,
cuando entonces aparece
sonriendo el Buen Jesús.

Y así dice: <<En mis campiñas
esa rosa le ofrecí;
son mis flores de las niñas
que al soñar piensan en mí>>.

Viste el rey pompas brillantes,
y luego hace desfilar
cuatrocientos elefantes
a la orilla de la mar.

La princesita está bella,
pues ya tiene prendedor
en que lucen, con la estrella,
verso, perla, pluma y flor.

***

Margarita está linda la mar,
y el viento,
lleva esencia sutil de azahar:
tu aliento.

Ya que lejos de mí vas a estar,
guarda, niña, un gentil pensamiento
al que un día te quiso contar
un cuento.



martes, 20 de septiembre de 2016

SCATTERGORIES

TÍTULO: "Scattergories"

EDAD RECOMENDADA: a partir de 9 años.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-6 jugadores.

DESCRIPCIÓN: Scattergories es un juego de mesa de palabras en el que puede jugar toda la familia y/o grupo de amigos. Es un juego muy entretenido para jugar en un fin de semana o en vacaciones, donde seguro que pasaréis una tarde muy divertida con ellos/as. Estoy segura que repetiréis la experiencia J.

La mecánica del juego es muy sencilla:
  • En cada ronda, se coge una lista de categoría de palabras (de la lista 1 hasta la 12).
  • Tras esto, se lanza el dado en forma de icosaedro, para elegir la letra. Aquella que se muestre hacia arriba será la seleccionada.
  • ¡Rápido, no te olvides que vas a contra reloj! Se pone el temporizador y a continuación, escribe todas las palabras que te pidan en la lista con la letra seleccionada antes que el tiempo se acabe.
  • Intenta ser original y creativo respecto al resto, dando respuestas que sean diferentes al resto y siendo el único en ellas. Aquí se premia la rapidez, la habilidad mental y la agilidad verbal en el lenguaje (especialmente en el área del vocabulario).
  • Al terminar el tiempo (el temporizador hará un ruido o el reloj de arena habrá acabado), hacer una puesta común entre todos los miembros. Si tu palabra coincide con la de otro jugador, os ponéis 0 puntos los dos. Si sólo la tienes tú, 1 punto. Si no has contestado, 0 puntos. Tras esto, suma los puntos que has conseguido en esta lista y apúntatelo en la parte superior de la libreta.
  • Y así sucesivamente se juega en todas las rondas (por cada lista hasta llegar a la 12).
  • Finalmente, suma todas las puntuaciones de cada lista. El jugador que tenga más puntos en la puntuación total, gana la partida.


sábado, 17 de septiembre de 2016

SAGA DIVERGENTE

TÍTULO: "Divergente".

AUTOR: Veronica Roth.

EDAD RECOMENDADA: a partir de 14 años.

TEMÁTICA: juvenil, narrativa, acción.

SINOPSIS: la sociedad de Chicago está dividida en cinco facciones, en las cuales se dedican a instruir y cultivar su virtud predeterminada: abnegación (los altruístas), cordialidad (los pacíficos), osadía (los valientes), verdad (los sinceros) y erudición (los inteligentes).
En una ceremonia anual, los adolescentes de 16 años deberán decidir a que facción dedicarán su vida, o bien la de sus padres y familia o por otro lado cambiarse y renunciar a todo lo que les rodeaba. 
En su elección, todos pasarán por unos competitivos procesos de iniciación y selección, y quien no los supere, no pertenecerá a ninguna facción.
La familia de Beatrice Prior pertenece a abnegación, pero ella debe elegir si se queda con su familia o dejarse llevar por quién es ella en realidad, ya que no puede tener ambas cosas. Finalmente, tomará una determinación que sorprenderá a todos, incluida a ella misma. 
Tras esta difícil elección, decide cambiarse su nombre a Tris y por el camino hará nuevas amistades y enemigos, y conocerá a alguien muy especial que jamás espero encontrar. Se trata de un chico que por momentos le fascina y sorprende, y por otros le intimida. 
Por su parte, ella deberá guardar un secreto que no podrá contar a nadie por no poner su vida en peligro. ¿Habrá tomado Tris la decisión correcta? ¿Confiará en alguien su oscuro secreto? ¿Descubrirá cómo es y qué oculta el misterioso Cuatro?