martes, 17 de diciembre de 2013

ALTO EL FUEGO

"Alto el fuego" es un juego muy popular en niños de Educación Primaria, al que puede jugar toda la familia. 
  • Para jugar, cada miembro de la familia ha de tener un bolígrafo/lápiz y un folio. En él, se dibujará una tabla con las siguientes columnas: letra (primera columna), nombre de chica, nombre de chico, color, comida, animal, lugarpelícula/serie, deportemarca puntos (última columna). Según la edad de los niños, se pueden añadir o quitar categorías. 
  • El juego comienza cuando uno de los componentes dice una letra del alfabeto y todos tienen que rellenar la primera fila de la tabla con la inicial de esa letra. El primero que termine en completar la tabla debe decir en voz alta: "Alto el fuego" y en ese momento, todos tienen que dejar de escribir y poner el bolígrafo/lápiz sobre la mesa. 
  • A continuación, con un orden establecido, cada uno leerá la palabra que tiene en cada categoría. En caso de que no tenga ninguna palabra, se le puntuará con 0 puntos; si la palabra escrita la tiene también otro miembro de la familia, se les puntuará con 5 puntos; y si la palabra escrita sólo la tiene el individuo, se le puntuará con 10 puntos. Al acabar de leer las palabras y de otorgar los puntos, se sumarán todos y se pondrá el resultado en la última columna (puntos). 
  • El juego continuará de la misma forma hasta que se termine la tabla. En cada turno, uno de los miembros irá diciendo una letra, siguiendo el orden alfabético o bien un orden aleatorio. Una vez completada la tabla, se hará el sumatorio total de cada una de las puntuaciones finales de cada ronda. El que más puntos tenga, gana el juego.
En el caso de que haya algún niño pequeño en la familia que aun no haya aprendido a leer o a escribir, se puede juntar con otro miembro de la familia y "ayudar" a éste.

Este juego además de ser divertido y entretenido, también es educativo ya que servirá para aumentar y enriquecer el vocabulario del niño. Se puede jugar tanto el fin de semana como entre semana al terminar las tareas escolares. 

Aquí adjunto una foto del juego a modo de ejemplo:


lunes, 16 de diciembre de 2013

EL SUEÑO DE LA TORTUGA AZUL

"El Sueño de la Tortuga Azul" es un cuento infantil muy entrañable y lleno de emociones positivas. 

La historia relata unos días antes del nacimiento de Ana, una niña con Síndrome de Down. Mientras está en vientre de su madre, la pequeña tiene una serie de sueños curiosos en el que habla con unos simpáticos personajes, conoce y aprende sobre el mundo que le rodea por medio de los sentidos sensoriales y como va descubriendo a través de estos sentidos los colores, sabores, olores, sonidos... Finalmente, se encuentra con una adorable tortuga azul, que le enseña una valiosa lección: que siempre que pueda, se detenga un tiempo y disfrute de las pequeñas cosas.

El enlace para leer este cuento es el siguiente:

domingo, 15 de diciembre de 2013

ESTILOS DE APRENDIZAJE

Keefe (1988) define este concepto como: rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los discentes/sujetos perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje.

Numerosos estudios indican que pueden estar relacionados con una amplia variedad de variables tales como: estrategias de aprendizaje, hábitos de estudio, rendimiento académico del alumno, estilos de pensamiento y orientación vocacional en la elección de una determinada carrera universitaria o Bachillerato.
En el cuestionario CHAEA (Cuestionario de Honey-Alonso de Estilos de Aprendizajese puede averiguar cual es el estilo que le define al estudiante, dividiéndolos en cuatro categorías: activo, reflexivo, teórico y pragmático. De normal, cada sujeto tiene un estilo propio definido, pero también podría darse que en el resultado obtuviera un empate junto a otro estilo. Esto significaría que el individuo posee más de un estilo a la hora de aprender.

Estos cuatro Estilos de Aprendizaje se podrían definir como:


1. Los alumnos activos se involucran totalmente y sin prejuicios a las experiencias nuevas. Disfrutan del momento presente, dejándose llevar por los acontecimientos. Suelen ser entusiastas ante las cosas nuevas y tienden a ser bastante impulsivos (primero actúan y después piensan en las consecuencias). Sus días están llenos de actividades, pero al ser poco constantes, pronto disminuye el encanto hacia una de ellas y se lanzan a por la siguiente. Les aburre hacer y ocuparse de planes a largo plazo y consolidar proyectos. Les gusta trabajar rodeados de gente, siendo ellos los protagonistas y el centro de todas las actividades. 

Algunas de las características o manifestaciones de este estilo son las siguientes: animador, improvisador, descubridor, arriesgado, espontáneo, creativo, vividor de experiencias, innovador, líder, competitivo, deseoso de aprender.

Los activos aprenden mejor:
·      En una actividad que se les presente como un desafío.
·      En actividades cortas y de resultado inmediato.
·      Cuando hay emoción, drama y crisis.
Les cuesta más trabajo aprender cuando:
·      Adoptan un papel pasivo.
·      Asimilan, analizan e interpretan datos.
·      Trabajan solos. Si es posible, siempre trabajarán en grupo.

2. Los alumnos reflexivos en las reuniones suelen adoptar una postura observadora (escuchan atentamente antes de hablar y pasando desapercibidos) y analizando sus experiencias desde distintas perspectivas. Les gusta recoger datos para poder analizarlos posteriormente de forma concienzuda antes de llegar a una conclusión. Son precavidos y analizan todas las implicaciones de cualquier decisión antes de ponerla en marcha. 

Algunas de las características o manifestaciones de este estilo son las siguientes: ponderado, exhaustivo, concienzudo, receptivo, analítico, observador, cuidador, detallista, prudente, previsor de argumentos, investigador.

Los alumnos reflexivos aprenden mejor cuando:
·      Adoptan la postura del observador.
·      Ofrecen observaciones y analizan la situación.
·      Piensan antes de actuar.
Les cuesta más aprender sí:
·      Se les fuerza a convertirse en el centro de la atención.
·      Se les apresura de una actividad a otra.
·      Tienen que actuar sin poder planificar previamente (son muy precavidos).

3. Los alumnos teóricos adaptan e integran las observaciones que realizan en teorías complejas y bien fundamentadas mediante la lógica. Su pensamiento es de forma secuencial, van yendo paso a paso, integrando hechos dispares en teorías coherentes. Les gusta analizar y sintetizar la información recibida y en su sistema de valores incide tanto la lógica como la racionalidad. Se sienten incómodos ante los juicios subjetivos, las técnicas de pensamiento lateral y en las actividades que tienen ausencia de lógica clara.

Algunas de las características o manifestaciones de este estilo son las siguientes: metódico, lógico, crítico, estructurado, objetivo, disciplinado, perfeccionista, buscador de preguntas, pensador, explorador, ordenado.

Los alumnos teóricos aprenden mejor:
·  A partir de modelos, teorías, sistemas con ideas y conceptos que presenten un desafío.
·      Cuando tienen oportunidad de preguntar e indagar.
Les cuesta más aprender sí:
·      Las actividades implican ambigüedad e incertidumbre.
·      Las situaciones enfatizan emociones y sentimientos.
·      Tienen que actuar sin un fundamento teórico.

4. Los alumnos pragmáticos les gusta buscar y probar ideas, teorías y técnicas nuevas, y comprobar inmediatamente si funcionan en la práctica; en cambio, les aburren e impacientan las largas discusiones discutiendo la misma idea de forma interminable. Son gente práctica, apegada a la realidad, tomar decisiones y resolver problemas. Para ellos, los problemas son un desafío y siempre están buscando la manera idónea de hacer las cosas.

Algunas de las características o manifestaciones de este estilo son las siguientes: experimentador, práctico, directo, eficaz, realista, útil, positivo, concreto, aplicador de lo aprendido, decidido, rápido.

Los alumnos pragmáticos aprenden mejor en:
·      Actividades que relacionen la teoría y la práctica.
·      Cuando ven a los demás hacer algo.
·  Cuando tienen la posibilidad de poner en práctica inmediatamente lo que han aprendido.
Les cuesta más aprender cuando:
·      Lo aprendido no está relacionado con sus necesidades inmediatas.
·      Las actividades no tienen una finalidad aparente.
·      Lo que hacen no está relacionado con la 'realidad'.

AYUDAS TÉCNICAS PARA NIÑOS/AS CON ALGÚN TIPO DE DISCAPACIDAD

No todos los niños/as pueden acceder a los objetivos mínimos y a las medidas ordinarias del mismo modo dentro del aula. Estos niños pueden presentar Necesidades Educativas Especiales (NEE) con algún tipo de discapacidad. 

Según la OMS (Organización Mundial de la Salud) define: “dentro de la experiencia de la salud, una discapacidad es toda una restricción o ausencia (debida a una deficiencia) de la capacidad de realizar una actividad en la forma o dentro del margen que se considera normal para un ser humano. La discapacidad se caracteriza por excesos o insuficiencias en el desempeño de una actividad rutinaria normal, los cuales pueden ser temporales o permanentes, reversibles o surgir como consecuencia directa de la deficiencia o como una respuesta del propio individuo, sobre todo la psicológica, a deficiencias físicas, sensoriales o de otro tipo”.

Tras esta definición, la discapacidad se pueden clasificar dentro de los siguientes tipos: físicas/motóricas, sensoriales, intelectuales y psíquicas. En este post, me centraré más en las dos primeras.
·   Discapacidad Física/Motórica: corresponde a las personas que presentan una disminución o ausencia de las funciones motoras o físicas (una mano, una pierna…).
Las causas de este tipo de discapacidad son muy variadas: problemas durante el período de gestación, nacimiento prematuro del individuo, dificultades en el parto, lesiones en la médula espinal y columna vertebral (generalmente debido a accidentes de tráfico) y problemas dentro del organismo (derrame cerebral).
Dentro de este tipo de discapacidad, hay muchas clases, como podrían ser la Agenesia en el cuerpo calloso o la Distrofia muscular de Duchenne.
·   Discapacidad Sensorial: hace referencia a las personas con deficiencias visuales, auditivas y aquellas que presenten problemas en los procesos de comunicación y en el lenguaje (especialmente en el oral o habla).
Las causas de este tipo de discapacidad se pueden categorizar en las siguientes: predisposición genética (hereditaria/innata), ingesta de medicamentos durante el período de la gestación y predisposición a coger ciertas enfermedades en el embarazo (Rubeola, Sífilis, entre otras).

Para estos alumnos, hay una serie de recursos que les facilitarán en el estudio, en su autonomía y en sus actividades de la vida diaria. Estos se resumen en los siguientes:
·   Recursos personales: personas de su entorno que les ayudan en su autonomía y actividades de la vida diaria, tanto en el contexto familiar como en el contexto escolar. Estas personas pueden ser: familiares, maestros de Audición y Lenguaje, profesores de Pedagogía Terapéutica, fisioterapeutas, educadores, profesores de refuerzo y apoyo educativo y psicopedagogo.
·      Recursos materiales: ayudas técnicas que tienen como finalidad facilitar el acceso a la formación y el desarrollo educativo del mismo modo que sus compañeros de clase. También hay algunos recursos que ayudan a comunicarse con el adulto y a interaccionar con él, así como con sus compañeros del colegio.
·  Recursos sociales: beca de comedor y servicio especial de recogida y desplazamiento en autobús (transporte escolar).

Muchas de estas ayudas técnicas (recursos materiales) están relacionadas con las nuevas tecnologías. Por ejemplo: ordenadores accesibles, teclados virtuales, emuladores de ratón, escaneadores de pantalla, software de comunicación y lenguaje (Sistemas Aumentativos y Alternativos para alumnos que presenten algún tipo de dificultad en el habla o lenguaje oral. El Sistema Aumentativo es un complemento al habla. El Sistema Alternativo es cuando el estudiante tiene ausencia de lenguaje oral y este sistema lo sustituye), programas de reconocimiento de voz, lectores de pantalla, magnificadores de pantalla, juegos educativos, dispositivos para el manejo del teclado, pulsadores y pantalla.

Algunos enlaces interesantes sobre las ayudas técnicas serían las siguientes:

sábado, 14 de diciembre de 2013

VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL USO DE VIDEOJUEGOS O JUEGOS DE ORDENADOR

Los videojuegos son unos juegos electrónicos que combinan la parte de video (con soporte visual de imagen (video y fotografía) y el soporte auditivo (música y voces)) junto con la parte lucrativa y lúdica del juego.
Tuvieron su máximo auge a finales de la década de los 70 y desde entonces, han ido evolucionando favorablemente su resolución y definición de pantalla, la calidad de imagen y sonido, sistemas de bits y el procesamiento gráfico del juego (al principio eran abstractos y en dos dimensiones y actualmente son más reales y en tres dimensiones).
Se puede interactuar con ellos de forma individual o grupal.
Pueden estar controlados desde un ordenador, una videoconsola hasta en un dispositivo portátil (Tablet/IPAD o teléfono móvil).
Por una parte, sus dispositivos de entrada pueden ser variados: teclado de ordenador (con unas teclas determinadas y flechas de dirección), ratón/mouse del ordenador (botones de mando y la rueda), pantallas táctiles,  joystick (con la palanca y las flechas de dirección o de colores), mando (estos dos últimos con la videoconsola) o detector de movimiento (Wii). Como se puede observar, varían en condición del tipo de control del que provenga. Por otra parte, los dispositivos de salida van desde un monitor, pantalla o televisión.
Sus programas han ido evolucionando al paso del tiempo: cartuchos, discos, CD-ROM, tarjetas de memoria y online por Internet.
Respecto a sus temas y géneros pueden ser de lo más variado: acción y aventura, misterio, educativos, rol y estrategia, simulación, deportes, baile/canto, habilidad, inteligencia…

Desde su creación, han recibido numerosas críticas; no obstante, en su justa medida de tiempo, también pueden resultar beneficiosos para nuestros hijos. Entre algunas de sus ventajas se podrían citar las siguientes:
·      Favorecen la organización espacio-temporal y la coordinación oculomotora.
·  Desarrollo de destrezas básicas, así como mejorarlas y aumentarlas: rapidez de reflejos, la memoria y la rapidez de razonamiento.
·      Puesta en práctica de estrategias y desarrollo de habilidades.
·      Desarrollo del instinto de superación.
·    Aumentar la estimulación de la concentración (en cierta medida, adecuados para niños con Trastorno por Déficit de Hiperactividad (TDH) o Trastorno por Déficit de Atención (TDA)).
·  Algunos de estos juegos pueden facilitar a niños que presenten algún tipo de discapacidad ya que les ayuda a comunicarse con el adulto (en el caso de que el niño no posea lenguaje oral), así como también aprender la lección de clase de una forma visual e interactiva puesto que no pueden acceder mediante las medidas ordinarias.

El uso de los videojuegos también cuenta con algunos inconvenientes, que se pueden resumir en las siguientes:
·       Precio elevado (en Internet hay gratuitos a los que se puede acceder de forma online).
·       Producir nerviosismo y ansiedad (altera el Sistema Nervioso).
·       Transmitir valores inadecuados.
·   Provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso aislamiento, tanto familiar como social.
·       Excesiva estimulación de concentración: falta de atención hacia su entorno.
·   Adicción y compulsión (tecnoadicción): el reto de hallar nuevos trucos para ser más hábiles, hace que tenga un enganche para seguir jugando.

Desde hace unos años han ido saliendo al mercado diversos juegos educativos que pueden ayudar en el aprendizaje significativo de nuestros hijos y fomentar a que éste sea óptimo ya que les ayuda a asentar las lecciones que ya han dado en clase o que vayan a dar próximamente y despertar su curiosidad sobre el tema, de una forma instructiva, lúdica, entretenida e interactiva. Hay que saber seleccionar estos programas, entre los cuales se pueden encontrar: Pipo (y su colección), Trampolín (y su colección), Cuadernos Digitales (sumas, restas, multiplicaciones, divisiones), J-CLIC, Nicoland, entre otros. 

A modo de conclusión, es recomendable que el niño no esté mucho tiempo jugando con el videojuego (máximo una hora diaria) ya que la visión se cansará al estar expuesta delante de la pantalla o momitor y acelerará su sistema nervioso y sería óptimo para él, que fuera durante los fines de semana como una recompensa por su buen comportamiento a lo largo de la semana y al haber terminado sus tareas escolares. En caso de que sea entre semana, su duración máxima diaria recomendada sería una media hora (no más tiempo por mucho que insista que sólo cinco minutos más) y siempre porque el niño se haya portado bien y haya acabado sus tareas escolares. Si el niño ha tenido un mal comportamiento tanto en casa como en el colegio o no ha acabado sus deberes, ese día o fin de semana no jugará. Se esconderá el juego o la máquina hasta la siguiente semana y así sucesivamente. Tiene que entender que es un premio, y que para ganárselo, tiene que tener una buena conducta y cumplir con sus tareas escolares. 

EL CIRCO DE LAS MARIPOSAS

El circo de las mariposas” es un corto muy emotivo, lleno de sensibilidad y ternura. 

Personalmente, me ha gustado mucho ya que pone de manifiesto que con afán de superación, casi todo es posible y que en muchas ocasiones somos nosotros mismos los que nos ponemos las barreras. La vida está llena de pequeñas metas diarias, que nos enseñan que el esfuerzo y la confianza en uno mismo son nuestros mejores aliados.

En la primera parte del video, vemos como el protagonista (Will) se esconde detrás de sus miedos infravalorándose dejándose influenciar por la opinión de sus compañeros del circo. Está convencido que su minusvalía hace de él un ser incompleto y prácticamente inservible  en comparación con el resto de sus compañeros. En el fondo siente lastima de sí mismo y se refugia en la autocompasión.

En la segunda parte, observamos un cambio radical en la actitud de Will gracias a la intervención del Señor Méndez, que le hace ver que puede cambiar el rumbo de su victimismo. A partir de ese momento, Will toma las riendas de su vida y decide autosuperarse poco a poco: cruzar un puente de piedras y troncos, nadar, bucear, respirar debajo del agua y salir a flote, sintiéndose mucho más feliz y autorealizado (sentirse bien consigo mismo) al ver que puede hacer esas cosas que veía como imposibles en un principio y además su autoestima crece al darse cuenta que él también puede ser un referente para un niño, cuando éste se le acerca al final para darle un abrazo y decirle que le gustaría ser como él algún día. 

Si no lo habéis visto aún, ¡Os lo recomiendo! Os adjunto el enlace para que lo podáis ver:


viernes, 13 de diciembre de 2013

LOS MARCIANITOS

Los Marcianitos” es un corto protagonizado, como su título indica, por unos simpáticos marcianitos. Tiene como finalidad enseñar a las personas la importancia de soñar, la motivación para seguir siempre hacia adelante ante cualquier adversidad y que quién lo intenta, puede conseguir hacer sus sueños realidad.

Hay que ser realista y saber que algunos sueños nunca se harán realidad, pero hay que tener también la esperanza de que algunos sueños, si se lucha de forma constante por ellos y no se rinde ante el primer obstáculo presentado, se pueden llegar a cumplir.

El enlace para ver este corto es el siguiente:



FOR THE BIRDS

For the Birds” es un corto de Pixar cuyos protagonistas son unos pájaros. El video muestra y enseña a los más pequeños dos mensajes: el primero es la importancia del trabajo en grupo y que si trabajan todos juntos de forma cooperativa, pueden conseguir la meta deseada. El segundo es el respeto y la tolerancia hacia los demás.
                
El enlace para ver esta película es el siguiente:



INCREMENTO DEL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN (TICS) EN LOS DISTINTOS NIVELES EDUCATIVOS

El uso de las nuevas tecnologías está muy de moda últimamente (especialmente por el desarrollo que está teniendo en la actualidad la Web 2.0) ya que serán muy importantes para el desarrollo en la vida de la gente en un futuro muy próximo en todos sus ámbitos diarios: en el hogar (una nevera podrá señalar la falta de leche, se conectará automáticamente a Internet y hará la compra virtual en el supermercado), en el laboral (el uso de Internet y del correo eléctrónico en el ordenador del trabajo), en la escuela (uso de las pizarras digitales, ordenadores portátiles en las aulas y ayudas técnicas informáticas para los niños que presenten algún tipo de discapacidad), escuchar música en la calle (con el teléfono móvil, Ipod o MP3/MP4), ponerse videos (desde Youtube en la tablet o IPAD), escribir en un blog o en un foro sobre un tema que le interese al sujeto, comunicarse con sus amistades en las redes sociales (Tuenti, Facebook, Twitter, Myspace, Whatsapp), jugar a diferentes juegos educativos gratuitos que hay online y aprender idiomas nuevos, leer un libro desde un libro eléctrónico (e-book, reader, kindle), hablar por videoconferencia a través de Skype con un familiar o amigo que no se encuentre en el país…

Estas nuevas tecnologías han permitido facilitar la información y la comunicación alrededor del mundo entre personas, empresas e instituciones variadas, a nivel nacional e internacional y pueden participar y acceder todos los individuos (desde niños y adolescentes hasta adultos).

En el ámbito de la educación será muy enriquecedor ya que ayudará en el proceso de enseñanza-aprendizaje de una forma interactiva, participativa, comunicativa, cooperativa y entretenida. Cuantos mayores sean los recursos que posea el sujeto (alumno o docente) y menores sean sus demandas, mayor será su nivel de eficacia en la materia. El uso de las TICS además permitirá hacer un plan de coordinación entre el profesorado, que podrá combinar las enseñanzas tradicionales del libro de texto con un método más innovador, interactivo y visual, que facilitará en el aprendizaje escolar del alumnado. 
Por su parte, el docente también podrá fomentar sus habilidades, capacidades y aportaciones de otros profesionales (otros profesores de las mismas materias o distintas, de un mismo/diferente curso escolar o ciclo; maestros de Audición y Lenguaje; psicopedagogos, profesores de Pedagogía Terapéutica, fisioterapeutas…) tanto de dentro de su comunidad como de otro país.

No obstante, aunque vayan a ser imprescindibles y novedosas para el día de mañana, también conviene contar con la desigualdad social y poblacional que existe, es decir, no toda la población podrá disponer de estas nuevas tecnologías o si las tiene, hacer un uso indebido de las mismas.
También hay que tener en cuenta de que no todos los individuos reaccionarán positivamente y se enfrentarán a estas nuevas tecnologías con entusiasmo. Es en el caso de las personas que les superen las demandas y éstas sean superiores que los recursos. Estos sujetos (profesorado y alumnado) serán los que probablemente acaben sufriendo un alto nivel de tecnoestrés. Se puede definir el tecnoestrés como el daño psicológico y social y negativo, que está relacionado con el uso de las TIC o con la amenaza de su uso en el futuro. Hay tres tipos específicos de personas con tecnoestrés:
·    Las personas que padecen tecnoansiedad son: poco autoeficaces en el uso de las TICS, muy escépticos y tienen elevados niveles de ansiedad.
·    Las personas que padecen de tecnofatiga son: poco autoeficaces en el uso de las TICS, muy escépticos y tienen elevados niveles de fatiga o cansancio.
·    Las personas que padecen tecnoadicción son: poco autoeficaces en el uso de las TICS, muy escépticos y tienen elevados niveles de compulsión.

A modo de conclusión, es que el uso de las TICS supondrá un gran cambio e impacto en la sociedad actual (en especial en el campo de la educación), a largo plazo tendrá un mayor número de ventajas que de inconvenientes y que la primera labor del docente será, además de aprender diariamente a usar las mismas, será encaminar a los alumnos hacia ello y enseñarles a hacer un buen uso de éstas.

TICS: Tecnologías de la Información y de la Comunicación

LA WEB 2.0 EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

El concepto Web 2.0 fue introducido por primera vez por Tim O'Reilly en el año 2004 y ha ido evolucionando favorablemente al paso del tiempo. Este fenómeno social surgió a partir del desarrollo de diversas aplicaciones de Internet, que permite a los usuarios comunicarse, compartir, participar e intercambiar información entre ellos. Algunas de estas aplicaciones serían: los blogs, las redes sociales (Tuenti, Myspace, Facebook, Twitter, Whatsapp), las enciclopedias interactivas (Wikipedia), páginas con soportes de vídeo, fotografías y música (Youtube), juegos educativos online, programas con presentaciones de diapositivas o documentos online de temas variados (Scribd), programas para escuchar música online (Spotify) y programas de videoconferencia (Skype). 

En el ámbito educativo esta revolución puede tener algunas ventajas e inconvenientes:

VENTAJAS:
·      Acceso gratuito y abierto a todos los usuarios que tengan Internet.
·   Compartir, participar e intercambiar información, experiencias y opiniones entre los compañeros. Favorece también la comunicación y el contacto entre los mismos.
·  Aprendizaje cooperativo: los alumnos se ayudan y colaboran entre ellos de forma cooperativa (no competitiva) y aprenden a trabajar en grupo y no sólo de modo individual o por parejas.
·  Facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje en los alumnos de forma interactiva, entretenida y dinámica. El empleo de estas aplicaciones y de Internet, en su uso adecuado, puede ayudar a asentar las bases ya aprendidas en el aula o introducir nueva información sobre el tema estudiado de una forma más visual y lúdica.
·      Mayor dominio y control sobre las nuevas tecnologías para su futuro próximo.
·   Al ser portátiles, se puede acceder desde los ordenadores, tablets o Ipads y los teléfonos móviles.
·   Las aplicaciones son simples, visuales y dinámicas. No permanecen estáticas, sino que van evolucionando y modificándose al paso del tiempo.

INCONVENIENTES:
·    Sobrecarga de información: al tener acceso a tanta cantidad de información que hay colgada en la red, cabe la posibilidad de no saber si ésta es verdadera, útil o si proviene de una fuente fiable.
·  Un mal uso de las tecnologías puede producir rechazo de las mismas o estrés (tecnoestrés).
·     Uso indebido de las tecnologías. Es importante que siempre esté supervisado bajo un adulto responsable y enseñarle al niño/a a hacer el uso correcto de las mismas.
·   Compulsión y adicción a las tecnologías (tecnoadicción). Puede provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso aislamiento con las personas de su entorno (familiares y amistades), así como falta de atención hacia el mismo.

Como conclusión, se puede añadir que en la actualidad para que el docente sea innovador, debe tener en cuenta que además de impartir la clase con el método magistral y tradicional (libro de texto), debería hacer uso de estas nuevas tecnologías y aplicaciones de la web 2.0 (siempre en el uso correcto). Además de ser instructivo para él ya que en el futuro van a tener un mayor auge, también le transmitirá a sus alumnos esta enseñanza de un modo interactivo y lúdico, favoreciendo así un óptimo aprendizaje significativo en los mismos.
Por otro lado, el alumnado, además de estudiar de forma individual, también aprenderá a hacerlo de modo colaborativo, dialogante y cooperativo junto a sus otros compañeros,  fomentando el desarrollo de las relaciones sociales y el trabajo grupal. Respecto a la Web 2.0, también les servirá para tener una mayor soltura, dominio y control sobre las tecnologías para el futuro próximo.