miércoles, 31 de agosto de 2016

COLECCIÓN DE DIBUJOS PARA SEGUIR LA NUMERACIÓN

Os adjunto una serie de enlaces con una colección de dibujos para seguir la numeración uniendo los puntos, colorearlos y colgarlos. 
Este tipo de actividad además de ser educativa ya que favorecerá a que el niño/a preste atención y aprenda con mayor destreza los números, también es bastante amena y creativa ya que potenciará su capacidad de inventiva e imaginación.
Asimismo, le ayudará a practicar y trabajar el desarrollo de su psicomotricidad fina (el viernes 5 agosto de 2016 escribí un post acerca de la misma).


martes, 30 de agosto de 2016

CLUEDO JUNIOR

TÍTULO: "Cluedo Junior".

EDAD RECOMENDADA: a partir de 5 años.

JUGADORES: 2-6 jugadores.

DESCRIPCIÓN: divertido y entretenido juego de mesa para toda la familia. Se trata de resolver el misterio de la tarta desaparecida. Hay varios personajes sospechosos que han podido robar una tarta de chocolate. El objetivo del juego es descubrir al ladrón (quién se ha comido la tarta), dónde (el lugar), a qué hora, qué bebió y cómo (el modo en el que lo hizo). 
Busca a través de las pistas y apúntalas en tu hoja de detective, para poder ser el primero en resolver el misterio y el ganador del juego.

 

lunes, 29 de agosto de 2016

¡VAYA VACACIONES!

SINOPSIS
Al ver que apenas pasa tiempo y hay falta de comunicación con su mujer (Jamie) y sus hijos (Cassie y Carl), Bob decide planear unas idílicas vacaciones familiares a Hawai. Desgraciadamente, su jefe lo necesita para una reunión en Colorado o bien será despedido. 
Así que para estrechar lazos con su familia y no perder su trabajo, decide ocultarles este dato y alquilar una caravana para hacer un viaje por carretera hacia las Montañas Rocosas de Colorado y llegar a la reunión prevista. 
Durante la travesía, conocerán a los Gornicke, una familia muy noble, espontánea y un poco rara. Por más que intentan evitarlos y separarse de ellos, más terminan cruzándose. 
Entre esto y otras miles de divertidas aventuras, finalmente Bob conseguirá su objetivo inicial de mantener unida a la familia.

TEMÁTICA
Familiar, comedia.

TRAILER:


sábado, 27 de agosto de 2016

BOTELLAS SENSORIALES

A continuación, os adjunto unos enlaces para hacer unas botellas sensoriales con los peques de la casa y/o con vuestros alumnos. 

Esta divertida manualidad se realiza con botellas de plástico que vayamos a reciclar de distintos tamaños, adaptando el tamaño a la edad del niño (1L, 2L, 500mL), y materiales asequibles. 
Estas botellas se pueden rellenar de objetos variados. Por ejemplo: purpurina, peces de colores, algodón, gomitas de pulseras, arroz...

Las finalidades de dicha actividad serán: estimular sus sentidos, despertar su interés y curiosidad, descubrir y explorar nuevas experiencias, abrir su creatividad y capacidad de imaginación, discriminar diferentes estímulos visuales y auditivos, potenciar su psicomotricidad fina, favorecer en la relajación... 

¡Feliz fin de semana! J










viernes, 26 de agosto de 2016

ESE NO ES MI ZOO

TÍTULO: Ese no es mi zoo.

AUTOR: Elvira Menéndez.

EDITORIAL: Bruño.

EDAD RECOMENDADA: a partir de 8 años.

SINOPSIS: Pablo es un niño al que le encantan los animales. Un día, él y sus amigos Marta y Antonio, se van de excursión al zoológico y sin mala intención, deciden llevarse un simpático mono a su casa. Durante su estancia en la ciudad, descubrirán que Fernandito (el mono) es bastante juguetón, gamberro y travieso, viviendo los cuatro un sin fin de divertidas aventuras. ¿Cómo terminará todo?

jueves, 25 de agosto de 2016

DOMINÓ DE LAS SUMAS

A continuación, os adjunto un enlace con un divertido juego para practicar las sumas en el aula junto a tus alumnos/as o en casa con la familia. Se trata del juego del dominó, pero con la modalidad de hacer sumas.


INSTRUCCIONES:
  • Para empezar, imprime las siguientes fichas, recórtalas y plastifícalas. 
  • Una vez esto, agrupa a tus alumnos entre 2-4 jugadores, teniendo cada grupo un dominó.
  • Ya repartidos los dominós en cada grupo, poner boca abajo las fichas y mezclarlas entre sí. Una vez mezcladas, cada jugador cogerá 15 fichas, dejando las sobrantes a un lado de la mesa.
  • Se establece quien empieza a jugar. Por ejemplo, el jugador más pequeño de la mesa.
  • El objetivo del juego es colocar una ficha con el resultado a la operación de la ficha de dominó colocada. 
  • En caso que no tenga ninguna ficha con el resultado de las que están encima de la mesa, el jugador puede coger de las sobrantes, manteniendo escondidas las cartas a sus oponentes. Si se diera el caso que ya no quedan más cartas en el montón, el jugador pasará su turno al siguiente.
  • Gana el primer jugador que se quede sin fichas.


miércoles, 24 de agosto de 2016

EL BINGO DE LOS AMIGOS

En el siguiente enlace podréis encontrar una actividad llamada "El bingo de los amigos", para realizar en el aula los primeros días de curso.
En primer lugar, se reparten los cartones a los alumnos/as del aula. Dichos cartones vienen con una serie de preguntas de diferentes temas y áreas. Por ejemplo: aficiones, cosas que has hecho en vacaciones, sus cosas favoritas...
A continuación, para contestar las preguntas, los alumnos/as se pasearán alrededor de sus compañeros/as para ver cual de ellos/as contesta afirmativamente con un "SI" a alguna de las preguntas del cuadro del cartón, anotando a su vez el nombre del que la haya contestado. 
Finalmente, una vez completado el cartón, deberán cantar "BINGO".

Este recurso lo veo muy recomendable e interesante para el comienzo del curso ya que ayudará a que haya un clima favorable y una mayor convivencia positiva en el aula, favoreciendo las relaciones interpersonales entre iguales. 

Os adjunto el enlace dónde podréis encontrar los cartones del bingo:



domingo, 21 de agosto de 2016

SOLUCIÓN: DESAFÍO MATEMÁTICO

¡Buenos días y feliz domingo! Tal y como os prometí, os adjunto la solución del desafío matemático (Martes 16 Agosto). ¡Qué paséis y tengáis un gran día! J


sábado, 20 de agosto de 2016

MÍRAME Y DISPARA

TÍTULO: "Mírame y dispara".

COLECCIÓN: Bajo el cielo púrpura de Roma (primer libro).

AUTOR: Alessandra Neymar.

EDITORIAL: Montena.

EDAD RECOMENDADA: A partir de 14 años en adelante.

SINOPSIS: Kathia Carusso es una adolescente de 17 años apasionada, inteligente y valiente, de la alta aristocracia italiana. Tras muchos años estudiando en un internado, regresa a Roma sin entender el por qué su familia desea su vuelta tan repentinamente. 
Al volver se reencuentra con viejas amistades como Enrico (su cuñado), Erika (su mejor amiga) y la familia Gabanna. Su reencuentro con el pequeño de los Gabanna (Cristianno) no empieza con buen pie ya que nunca han tenido muy buena relación. Cristianno tiene 18 años, es muy atractivo, impulsivo, despreocupado, siempre metido en líos de bandas, leal y fiel a su familia y amigos y muy mujeriego (le encanta ligar y coquetear con chicas con piernas largas). 
Al empezar el curso, Kathia y Cristianno descubrirán que además de coincidir en clase, también comparten el mismo grupo de amigos. Lo que iniciará con un odio e ira hacia el otro, poco a poco irá naciendo una atracción y tensión cada vez más fuerte entre ambos, piques y provocaciones más fuertes y descaradas, situaciones desbordantes y al límite... 
Cuando se atreven a aceptar y reconocer sus verdaderos sentimientos hacia el otro, deberán sortear una serie de obstáculos que ambos nunca hubieran imaginado. 

TEMÁTICA: narrativa, juvenil, romántica, acción, mafia.

martes, 16 de agosto de 2016

DESAFÍO MATEMÁTICO

Os presento a continuación un nuevo desafío matemático. En unos días colgaré la solución. Estoy segura que lo resolveréis. ¡Mucha suerte para todos/as! J


sábado, 13 de agosto de 2016

UNO

Un gran y divertido juego de mesa para jugar y pasarlo bien con toda la familia y/o grupo de amigos. ¡No os defraudará!

EDAD RECOMENDADA: A partir de los 7 años en adelante.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-10 jugadores.

INSTRUCCIONES DEL JUEGO: tras barajar y repartir las cartas (7 por cada jugador), se coloca el resto en un montón en el centro de la mesa. Se da la vuelta a la primera carta colocándola hacia arriba al lado del mismo (será la pila del descarte). 
Empieza la partida el jugador que se halle a la derecha del que ha repartido, jugando una carta que coincida con el color, número o símbolo. Por ejemplo, si dicha carta es un 7 verde el jugador puede jugar con una carta verde o un 7 de cualquier color. También puede descartarse un comodín (ver cartas especiales a continuación).
Si en algún momento de la partida un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas, deberá coger una del montón. Si está carta tampoco coincide en color, número o símbolo, el jugador se quedará con la carta y cederá su turno al siguiente jugador. 
Cuando un jugador se quede con una carta, deberá decir UNO en voz alta. En caso que no lo diga y el resto de los jugadores no se hayan dado cuenta, puede seguir jugando con normalidad. Por lo contrario, si se han dado cuenta estará penalizado robando 2 cartas.
Gana el jugador que se haya quedado sin cartas.
En caso que se hayan terminado las cartas del montón, y ningún jugador haya ganado, se barajarán de nuevo las cartas de la pila de descarte menos la última que la colocarán de nuevo en la pila de descarte.
Hay otras modalidades del juego con puntos, penalizaciones y nuevos juegos (por parejas, grupos, eliminación...)

CARTAS ESPECIALES:
  • ROBA 2: cuando un jugador tira la carta "roba dos", el siguiente jugador deberá robar dos cartas del montón y perderá su turno. Esta carta sólo se podrá jugar o bien coincidiendo el color de la última carta de la pila de descarte o bien hay otro "roba dos" de otro color. En caso que salga la primera de la pila de descarte, el primer jugador deberá robar dos cartas y pasará su turno al siguiente.




  • CAMBIO DE SENTIDO: esta carta cambiará la dirección del juego, es decir, si era hacia la derecha pasa a ser hacia la izquierda y viceversa. Esta carta sólo se podrá jugar o bien coincidiendo el color de la última carta de la pila de descarte o bien hay otro "cambio de sentido" de otro color. En caso que salga la primera de la pila de descarte, tras el primer jugador, jugará el jugador de su izquierda en vez de la derecha.




  • PIERDE EL TURNO: cuando un jugador tira esta carta, el siguiente jugador perderá su turno. Esta carta sólo se puede jugar sobre cartas que coincida en el color o sobre otras cartas iguales de símbolo. En caso que salga la primera de la pila de descarte, el primer jugador deberá  pasar su turno al siguiente.






  • COMODÍN/CAMBIO DE COLOR:  el jugador que juega un comodín, decide si quiere cambiar el color en el juego o continuar con el mismo. En caso que salga la primera de la pila de descarte, el jugador situado a la derecha del que ha repartido, elige con qué color debe empezar la partida y jugar a continuación.






  • ROBA 4: el mejor comodín de todos. Con esta carta, el jugador no sólo decide si quiere cambiar el color del juego o continuar con el mismo, sino que además obliga al siguiente jugador a llevarse 4 cartas del montón y éste pierda su turno. 









miércoles, 10 de agosto de 2016

BECAS Y AYUDAS PARA ALUMNOS CON NECESIDAD ESPECÍFICA DE APOYO EDUCATIVO

Esta beca la pueden solicitar aquellas familias con alumnos con Necesidad Específica de Apoyo Educativo, derivado por algún tipo de discapacidad o trastorno grave de conducta (ayudas y subsidios), y asociada a altas capacidades (ayudas para programas complementarios).

El plazo de presentación de este curso 2016-2017 es desde el 8 de agosto hasta el 29 de septiembre de 2016. La documentación a presentar y más información está detallado en el siguiente enlace.

martes, 9 de agosto de 2016

PRADA Y PREJUICIO

AUTORA: Mandy Hubbard.

EDAD RECOMENDADA: a partir de los 14 años.

SINOPSIS: Callie es una adolescente bastante torpe, tímida, insegura y muy inteligente. Está cansada de que siempre la consideren como la patosa y la empollona de la clase; así que en el viaje de fin de curso a Londres, decide cambiar y dar un paso más hacia la popularidad, comprándose unos carísimos zapatos rojos de Prada. Al resultar demasiado altos y que ella no está acostumbrada a andar con ellos junto a su torpeza natural, tropieza nada más estrenarlos y se golpea en la cabeza. Al despertar, descubre que se encuentra en un Londres muy distinto al actual... exactamente se halla en 1815. 
De repente, se siente asustada y perdida. Por suerte, la confunden con una antigua amiga de la familia del Duque de Harksbury, a quién esperan de visita. Allí conocerá a Emily, la simpática y amable prima de Alex, un guapísimo, pero prepotente y arrogante Duque del cual Callie se enamorará perdidamente. Durante su estancia, no podrá evitar hacer algunos cambios en el tiempo presente e ir ganando seguridad en ella misma. También tratará de ayudar a su nueva amiga Emily y descubrir cuál es el misterioso secreto que oculta el Duque. ¿Regresará Callie a su tiempo presente o se quedará en el pasado junto a sus zapatos de Prada?

viernes, 5 de agosto de 2016

ACTIVIDADES Y JUEGOS PARA TRABAJAR Y PRACTICAR CON LA PSICOMOTRICIDAD FINA

La psicomotricidad se puede definir como la capacidad que tienen los niños para dominar y controlar su propio cuerpo. Se basa en la interacción entre el saber, el conocimiento, la emoción, el movimiento y el desarrollo integral de la persona. Es decir, la capacidad que tiene el individuo para expresarse (emociones, sentimientos, pensamientos, creencias) y relacionarse socialmente con el mundo que le envuelve y le rodea. 
Asimismo, incluye todas aquellas capacidades, habilidades y destrezas que tienen los niños para moverse, explorar, descubrir y conocer el medio que les rodea, experimentando la totalidad de sus sentidos para poder procesar y guardar la información envolvente y actuar ante una determinada situación acorde con lo establecido y almacenado previamente.

Dicho dominio y control consiste en acciones y movimientos que implican el uso de la totalidad de su cuerpo (psicomotricidad gruesa), como aquellas actividades en las que se precisa de una coordinación óculo-motora (psicomotricidad fina).
  • Psicomotricidad gruesa: disciplina que implica el uso y el control del propio cuerpo y su interacción con el entorno, así como la coordinación de las extremidades inferiores y superiores para mantener el equilibrio. Propiamente se refieren a los movimientos que utilizan grandes grupos musculares. Ejemplos: correr, saltar, andar, sortear obstáculos, gatear, girar la cabeza...
  • Psicomotricidad fina: disciplina que precisa una precisión, coordinación, destreza y coordinacion óculo-motora referidas a pequeños movimientos realizados con la lengua, labios, dedos de las manos y manos, muñecas y dedos de los pies y pies, pero haciendo énfasis en las manos. Por ejemplo: escribir, dibujar, pintar, punzar, cortar, coser, amasar, moldear...  Por otra parte, es fundamental para el desarrollo integral y vital del individuo; por tanto, es muy importante estimular este desarrollo para que el crecimiento de vuestro hijo/alumno sea integro y completo.
** ANOTACIÓN IMPORTANTE: en caso que exista un desfase en alguna o las dos áreas, tanto padres como profesores deberían consultar con un especialista dentro del ámbito de la educación, como sería un psicopedagogo, o bien el del centro educativo donde el niño asista, o bien uno externo.

A continuación, os adjunto unos enlaces que he encontrado muy interesantes, con diferentes actividades y juegos para trabajar y practicar con la psicomotricidad fina con vuestros alumnos e hijos, y así la desarrollarán con mayor destreza.
    

jueves, 4 de agosto de 2016

SIMON

"Simon" es un juego de mesa electrónico para jugar solo o junto a la familia y/o grupo de amigos. Se trata de un disco dividido en cuatro cuadrantes, cada uno de un color diferente: rojo, amarillo, verde y azul (en el original ya que actualmente se le han añadido más efectos visuales en cuanto a los colores, y sonidos).

El objetivo del mismo es seguir una secuencia de luces y sonidos, haciendo uso de la atención, la memoria y la lógica. 
De forma aleatoria, el juego va iluminando los cuadrantes de colores con su sonido incorporado (cada cuadrante tiene su sonido establecido). Tras la secuencia, el jugador debe introducirla en el orden correcto, basándose en su memoria visual y sonora. Si lo consigue, el juego responderá con una secuencia más larga, añadiendo sucesivamente más cuadrantes con sonido. En caso que fallase, debe volver a empezar. 
A medida que la secuencia vaya aumentando en el número de cuadrantes a memorizar, el nivel de dificultad y la velocidad también lo harán. 


miércoles, 3 de agosto de 2016

BIG

SINOPSIS:
Josh es un adolescente de casi 13 años que está cansado de que las chicas no le hagan mucho caso y que en casa sus padres lo traten como a un niño pequeño. 
Una noche yendo a la feria, encuentra una máquina que cumple deseos a cambio de una moneda. Sin dudarlo un instante, formula su deseo de querer ser mayor. A la mañana siguiente, descubre que su deseo se ha hecho realidad y ahora es un adulto de 30 años. 
A lo largo de la película, Josh descubrirá que ser mayor tiene muchas ventajas, pero también grandes responsabilidades y problemas que irán surgiendo debida a su falta de experiencia y madurez. Al paso del tiempo, Josh aprenderá a controlar y manejar mejor las situaciones que se le vayan presentando, madurará y valorará el verdadero valor de las cosas, como el apoyo de su familia y la amistad incondicional de Billy (su mejor amigo de niño) y Susan (una empresaria de la cual se terminará enamorando). 

OPINIÓN PERSONAL:
En mi opinión, es una película entrañable, emotiva y entretenida, recomendada para toda la familia. Si tenéis ocasión de verla, estoy segura que os gustará. 


martes, 2 de agosto de 2016

POKÉMON GO

"Pokémon go" es un videojuego que actualmente está teniendo un gran apogeo dentro de la población infantil, adolescente y adulta.

El objetivo del mismo consiste en buscar, capturar y luchar por conseguir pokémons, que están escondidos en diferentes lugares en la vida real. Es decir, el jugador recorrerá las calles, parques, plazas... de su ciudad para recoger todos los pokémons posibles. Además, encontrará una serie de pokeparadas para recoger premios que le ayudarán en el juego y conocer más acerca de la zona donde se halle (se pueden renovar cada 5 minutos).
Las calles del mundo real, estarán representadas en el juego, mostrando el lugar donde está el jugador. Usando el móvil a modo de GPS, se iluminará y vibrará cuando haya un pokémon cerca. Al intentar capturarlo, la imagen reflejada en la pantalla será el lugar en la vida real con el pokémon incorporado; por lo que combina el juego con la realidad virtual.

Por un lado, entre las ventajas que he encontrado, cabrían destacar las siguientes:
  • Una nueva actividad lúdica que combina el juego con el ejercicio y la actividad física.
  • Aprender y conocer nuevos lugares: calles, plazas, monumentos históricos...
  • Mayor orientación espacial.
  • Mejorar la coordinación oculo-motora, así como la atención sostenida y selectiva (explicada en anteriores posts).

Por otro lado, entre sus inconvenientes estarían: 
  • Suele producir cierto sentimiento de enganche y dependencia a seguir jugando. Este factor sería llamado tecnoadicción (adicción a las nuevas tecnologías tanto al móvil como al juego en sí).
  • Produce cansancio y fatiga visual al estar tanto tiempo expuesto cara la pantalla del móvil, provocando a su vez mayores dolores de cabeza, espalda y cervicales, así como alteración y aceleración en su sistema nervioso.
  • Aislamiento social: al estar pendiente del juego, puede llegar a producir un cierto retraso en la socialización y aislamiento a nivel familiar y social.
  • Una excesiva estimulación y concentración del mismo, provoca una falta de atención hacia el entorno y el medio que le rodea.
  • Puede llegar a producir sentimientos de ira y agresividad.
  • El juego gasta mucha batería y megas de Internet.

OPINIÓN PERSONAL: 
  • En mi opinión, no recomendaría dicho juego a un niño menor de 13 años ya que son muy pequeños para jugar a este tipo de juegos y no les dejaría jugar solos. En caso que jueguen, que estén siempre bajo la supervisión de un adulto y el adulto esté muy pendiente del niño (en especial en calles abiertas y cruces).
  • Si el jugador es un niño, como en cualquier otro videojuego, sólo debería jugar durante los fines de semana como recompensa por su buena conducta y comportamiento a lo largo de la semana, siempre que también haya hecho sus deberes de vacaciones/escolares y estudiado (sí es durante el curso), leído un libro una media hora diaria como mínimo y colaborado en las tareas domésticas de casa (estas dos últimas durante las vacaciones). En caso que sea entre semana, no excederse de media hora diaria. Si es fin de semana, entre 45 minutos- 1 hora máximo. 
  • Si el jugador se trata de un adolescente a partir de 13 años, se debe establecer un límite de tiempo para jugar y cumplirlo (aquí recomendaría que fuera 1 hora máximo al día), también como premio por su buena actitud en casa, haya hecho sus deberes escolares de verano durante el período vacacional o los escolares y estudiado durante el curso, leído un libro 45 minutos como mínimo (al día) y colaborado en las tareas domésticas del hogar (estas dos últimas durante las vacaciones). Tanto entre semana como el fin de semana sería recomendable que jugase 1 hora máximo.
  • Si se trata de un adulto, también recomendaría que fuera 1 hora máximo (tanto entre semana como fin de semana).
  • No utilizar el juego en comidas familiares ni en excursiones (coche, autobús, tren).
  • RECOMENDACIÓN IMPORTANTE PARA TODOS/AS: preferiblemente jugar a este juego por la tarde ya que como ocurre en todos los videojuegos, si se juega por la noche, puede producir tensión y sentimientos de nerviosismo, alterando en sus hábitos de sueño y provocando dificultades a la hora de dormir e incluso pesadillas, insomnio o terrores nocturnos.